《游戏设计艺术(第2版)》——学习笔记(17)第17章 有种体验叫作故事

本文探讨了游戏设计中故事与游戏玩法的二象性,指出好的游戏体验需要故事和玩法的结合。作者揭示了故事在游戏设计中的重要性,讨论了故事与游戏互动的挑战,如故事统一性、组合爆炸等问题,并提出了故事设计的九大秘诀,强调目标、冲突、真实感和英雄旅程在游戏叙事中的作用。

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第17章 有种体验叫作故事

上帝一生从没写过一出好戏
																			————库尔特·冯内古特

故事/游戏的二象性

      波粒二象性:所有的粒子或量子不仅可以部分地以粒子的术语来描述,也可以部分地用波的术语来描述。
      随着电脑游戏的出现,故事游戏玩法这两个古老的拥有非常不同规划的项目正展示出相似的二象性。
很多关于故事和玩法之间的争论依然存在。有些人是如此的以故事为导向,以至于他们认为添加玩法注定会毁了一个好故事。其他人的想法正相反————一个带有强烈故事元素的游戏不知怎么会变得廉价。还有一些人偏向于走中间道路。游戏设计师鲍勃·贝茨说过:“故事和玩法就像油和醋。理论上它们并不能混合,但是如果你把他们放进一个瓶子里并好好地摇晃它们,它们还是能很好地配上沙拉的。”
      把理论放一边,好好地看一下玩家真正喜欢的那些游戏,里面的故事无疑都必须加强玩法,因为大部分游戏都拥有某种很强烈的故事元素,而且几乎很少有游戏完全没有故事性。即使是完全不内嵌故事的游戏也有倾向于启发玩家编一个故事来给予游戏语境意义。
      最终,当然我们关心的不是创造故事或是游戏——我们关心的是创造体验。故事和游戏都可以被认为是帮助创造体验的机器。在这章里,我们会讨论故事和游戏如何可以结合,并且哪种技巧可以最好地创造那些没有游戏的故事或者没有故事的游戏都不能单独创造的体验。

被动娱乐的迷思

有这样一个关于互动叙事传统叙事的观点:

	互动故事和非互动故事有着本质的不同,因为在非互动故事里,你完全是被动的,故事不管有你没你都在展开,而你
只是坐在那里。
	而另外一边,在互动故事里你是主动并被融入在内的,不停地做决定,你在做事,不止客观地观察它们。真的,互动
叙事是一种全新的艺术形式,所以互动设计师从传统的讲故事人身上几乎学不到任何事。

      这个说法并不完全正确。当有人和任何故事情节有关,不管互动或者非互动,他还是会连续地做决定和思考,区别只会在参与者采取行动得能力上呈现出来。行动的欲望以及伴随德所有思维和情绪都会呈现。一位叙事大师知道如何在听众的脑海里创造这种欲望而且确切知道如何和何时(以及何时不)满足这种欲望。这种技巧很好地传递到了互动媒体中,虽然它变得更加困难,因为叙事者必须预言、引起、回应参与者的行为,以及把它平滑地融入到体验中去。
      用另外一句话来说,虽然互动叙事比传统叙事更具挑战性,但并不是说它从根本上与之不同。因为故事是许多游戏设计中的一个重要部分,游戏设计师该做的是学习所有他们可以学到的关于传统叙事的技巧。

梦想

      一个关于美丽的互动叙事的梦想————一个超越轻微游戏玩法,一个关于拥有完全互动叙事的精彩表演,它会让参与者感觉自己身处在有史以来最佳电影里,而同时他们依然拥有完全的行动、思维以及表达自由。

事实

真实世界方法1:珍珠串

      对于所有关于互动叙事的大梦想来说,有两种方法统领着游戏设计世界。第一种同样也是最具统治地位的方法通常被称为“珍珠项链”:一个完全非互动的故事(串)以文字、幻灯片或者动画片段的形式呈现,然后玩家被给予一段带有固定目标的自由移动和控制(珍珠)时间。当目标达成,玩家顺着链子向下经过另外一个非互动片段而到达下一颗珍珠,用另外的话来说,过场动画→游戏关卡→过场动画→游戏关卡。

真实世界方法2:故事机

      一个好故事就像一台故事机————产生一连串事实上非常有趣的事件。玩家感受到了精彩的体验,他们就会认为这是一个故事。

73号透镜:故事机器

一个好的游戏是当人们玩它的时候它是一台能够产生故事的机器。为了确保你的故事机器能够尽可能高产,问你自己这些问题:
	·当玩家在如何达到目标时有不同选择,新的不同的故事会产生。我如何才
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