《游戏设计艺术(第2版)》——学习笔记(18)第18章 故事和游戏结构可以用间接控制艺术性地融为一体

第18章 故事和游戏结构可以用间接控制艺术性地融为一体

自由的感觉

      在前一章里,讲的是故事和玩法之间的矛盾。究其核心,这是一个关于自由的矛盾。游戏和互动体验的精彩之处在于玩家感受到的自由——这种自由给予玩家美妙的控制感并容易让他们将自己的想象投映到你创造的世界中去。

79号透镜:自由

自由感是区分游戏和其他娱乐形式的事物之一。为了确保你的玩家尽可能地感觉自由,问你自己这些问题:
	·我的玩家什么时候可以自由行动?这些时间里他们感觉到自由了吗?
	·他们什么时候会被束缚?在这些时候他们感受到被束缚了吗?
	·游戏中是否有些地方我可以让他们比现在感觉更加自由?
	·游戏中是否有些地方他们会因为过于自由而感到手足无措?

      我们给予了玩家那些美妙的互动感和控制感,但即使如此我们很难去控制玩家的兴趣曲线。
      我们无须总是给予玩家真正的自由——我们只需给予他们自由感
      设计师可以通过对玩家的行为施加间接控制。而且这种间接控制可能是我们锁匠接触到的任何技巧中最巧妙、最精致、最具艺术性同样也是最重要的一种。下面我们来看一些间接控制的方式:

间接控制方法1:限制

      通过限制玩家的选择,是指引他们去往的选择。而不是任由玩家选择。这样玩家依然会保留自由感而且可能感觉到一种加强的自由感,因为提供给他们的选择比我完全没有指引他们时更清晰。

间接控制方法2:目标

      在游戏设计中最常见也是最直接的是通过目标使用间接控制。
      一旦清晰和可及的目标被确立后,你可以利用这个事实来围绕目标打造你的世界,因为你的玩家只会前往和做那些他们认为会帮助达成目标的地方和事。

间接控制方法3:界面(关于界面请看第15章)

      我们已经谈论过反馈、透明、多汁及一个优秀界面。不过玩家需要界面变得透明,换句话说,玩家基于界面建立起他们在游戏中能干什么和不能干什么的预期。
      并不只是物理界面拥有这个能力——虚拟界面同样也有。玩家控制不同的角色会促使他们做不同的事,而在界面中你给玩家想看到的东西也会限制玩家的选择。

间接控制方法4:视觉设计

如果用眼而不是透过眼来看
我们就会相信谎言。
																			————威廉·布莱克

      在室内设计中,布局会影响客人的视线。在互动体验中,玩家往往倾向前往能吸引他注意力的地方。如果你要玩家的注意力集中到你想给他们看的地方,你就需要一个视线的引导。

间接控制方法5:角色

      间接控制玩家的一个非常直接的方法事通过游戏中电脑控制的角色。如果你可以使用叙事的能力来使玩家确实关心角色——也就是说,他们愿意想要服从这些角色,保护他们,帮助他们,或者错会他们——你突然拥有了一个杰出的工具来控制玩家将尝试做什么和不做什么。
      角色可以是控制玩家选择或他们如何感受那些选择的一个好方法。但是首先,你必须让玩家关心那些虚拟角色的感受,只有玩家能于虚拟角色共情,才会真的服从于角色。

80号透镜:帮助

·本质上,每个人都是愿意给予帮助的。为了将这种乐于助人的精神引导向引人入胜的游戏玩法,问你自己这些问题:
	·在游戏的上下文内容里,玩家在帮助谁?
	·我是否可以让玩家感觉和需要帮助的角色内心联系得更紧密?
	·我是否可以更好地讲述完成游戏目标可以帮助人的故事?
	·被帮助的角色如何可以表现出他们的感谢?

间接控制方法6:音乐

      音乐不仅仅可以创造情境和游戏氛围,还可以对玩家的行为产生重要影响。
音乐是灵魂的语言,正因为如此它是在一个深层次对玩家倾诉——一个如此之深的可以改变他们心情、欲望和行为的层次——而且他们并没有意识到它正在发生。

      间接控制的这6种方法可以作为平衡自由和优秀叙事的非常有力的方式。
      为了确保你的体验拥有那种正确的间接控制,使用下面这个透镜:

81号透镜:间接控制

为了达到一种理想的游戏体验,每位设计师对于想要玩家做什么都有一个幻想。为了帮助确保玩家是完全凭着他们自由
意愿做这些事,问你自己这些问题:
	·最理想情况下,我想要玩家做什么?
	·限制是否可以让玩家去做这件事?
	·目标是否可以让玩家去做这件事?
	·界面是否可以让玩家去做这件事?
	·视觉设计是否可以让玩家去做这件事?
	·游戏角色是否可以让玩家去做这件事?
	·音乐或者声音是否可以让玩家去做这件事?
	·是否还有别的方法在不侵犯玩家的自由感的前提下,我可以用来强迫玩家去进行理想中的行为?
	·我的设计是否会降低玩家不该拥有的欲望?

结论

有一个原则:串通
将游戏内的角色设定成拥有两个同期目标。

  • 一方面,我们的目标是让玩家陷入一场有挑战性的战斗。
  • 另一方面,我们的目标是指引玩家前往有趣的地方来保证体验的流畅度达到最佳。

      总的来说就是:将游戏的角色和设计师串通在一起来使得体验对玩家来说变得最佳。这是间接控制的一种有趣形式,它将使用目标、角色和视觉设计组合在一起来达到单一的联合效果。

82号透镜:串通

角色应该起到在游戏世界种中的作用,但是如果可能的话,也应该作为游戏设计师的许多小分身来向着它的最终目标努力
工作,这也保证了它是一场对玩家来说迷人的体验。为了确保你的角色没有违背这个责任,问你自己这些问题:
	·我想要玩家体验什么?
	·角色如何能够在不损害他们游戏世界的目标前提下帮助实现这种体验?

·

功成事遂,百姓皆谓我自然。
																					————老子

      当你尝试引导玩家进入迷人的体验,令他们感到控制、娴熟、成功时,你应当能让这些精妙的间接控制技巧派上用场。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值