《游戏设计艺术(第2版)》——学习笔记(21)第21章 世界里的空间

第21章 世界里的空间

这一章说的空间是指玩家实际体验到的,加入细节后的完整空间。

建筑的功能

对,造一幢弗兰克·劳埃德房屋。如果你不介意下雨天里在前院露营的话。
																			————艾琳·巴恩斯德尔

      说到建筑,大家总会第一时间想到建筑的外部形状,但建筑的主要目的是控制一个人的体验
      所以不同的建筑如学校、旅馆、博物馆有不同的功能,也就能带来不同的体验。
      游戏设计师也是如此,两者都不能直接创造出体验——它们必须依赖一种间接的控制,以此来引导人们获得恰当的体验。最重要的是,两类设计师都想创造出的结构,是一种会为人带来快乐体验的结构。

整理你的游戏空间

      在游戏设计师与建筑设计师之间还有一个更明显的联系——他们都必须制造空间。不过游戏里的设计不用考虑物理上的限制,那就是一切都有可能,那从哪里入手呢?
      为你的游戏空间决定一条组织原则。如果你在心理里已经有了整个游戏的玩法,确定一条原则应该是很简单的事情。通过 26号透镜:功能空间 去观察你的游戏(12章:机制),然后把它作为你希望制造的空间的骨架。
      如果你的游戏设计还在很早期的话,那下面有五条设计师常用的游戏空间的整理办法供你参考:

  1. 线性。非常多的游戏是在一个线性的游戏空间中进行的。玩家只能沿着“直线(不一定非得笔直)”前进或后退。有时候路的两端都有尽头;其他情况是循环的线路。
  2. 网格。将你的游戏空间按照网格来布置有很多的好处。它能够很容易被玩家理解,它里面的东西很简单就能排列整齐,它让里面的东西保持合适的比例。还有就是网格很容易被电脑理解。网格可以是很多形状的(正方形,六边形等),网格游戏一般多见于战棋类游戏。
  3. 网络。你可以在一张地图上标出数个点,然后用路线将它们连接起来。这样就能得到一张网络。如果你希望玩家探访多个地点,但又希望提供给他们不同的线路,那么这个方法是很有用的。有时候,可以让玩家自己走过去,有时候,传送也是不错的。
  4. 空间内的点。就是类似于现在很火的开放世界类游戏。使用该空间的游戏希望唤起这样一种感觉:在沙漠里徘徊,且时不时能够回到一片绿洲。
  5. 分隔空间。这类空间与真实的地图最为相似,因此常见于那些希望复制真实地图的游戏。你可以将一个空间用不规则的方式分割成几块来实现。比如像《全面战争》。

这些组织原则常常被组合在一起使用,以创造新型的游戏空间。

简单说一下地标

      当你组织空间时常会考虑这样的一个问题:哪些可以是地标?
      你应该在你的游戏里创造一些地标,以帮助玩家辨认方向,并且让整个空间看起来有意思,而且总是打开地图来看也会使人厌烦。地标是玩家会牢记,并且会讨论的东西,因为它们会让一个空间变得值得回味。

克里斯多夫·亚历山大是一位天才

      克里斯多夫·亚历山大在1979年出版的《建筑的永恒之道》里试着阐述了那些经过精心设计所取得的空间与物件是如何共享一个特质的。
      很难去描述这种体验,亚历山大指出,那些会带来难以名状体验的事物往往会有如下特点:

  • 它们感觉起来是活的,就像拥有某种能量。
  • 它们感觉起来是完整的,就像没有缺少任何东西。
  • 它们感觉起来是舒服的,在它们身边很愉快。
  • 它们感觉起来是自由的,天生就没有限制。
  • 它们感觉起来是确切的,就像它们本该如此。
  • 它们感觉起来是无我的,与整个宇宙相连。
  • 它们感觉起来是永恒的,就像它们一直存在也会永远存在。
  • 它们没有任何内在矛盾

      最后一条“没有内在矛盾”极其重要,因为内在矛盾是任何糟糕设计的根源。如果一件仪器应该为我的生活带来便利,但是它本身却很难使用,这就是矛盾。

92号透镜:内在矛盾

一部优秀的游戏不能有妨碍最终目的的属性。为了扫除那些互为矛盾的属性,请问你自己如下的问题:
	·我的游戏的目的是什么?
	·我的游戏里每一个子系统的目的是什么?
	·我的游戏里有没有什么东西是与那些目的矛盾的?
	·如果有,我要怎样改善?

      亚历山大也解释了,只有通过迭代与观察事物是如何被使用的才能做出真正优秀的设计。他并没有满足于任由那些难以名状的特性处于无名字的状态,他深入研究了给予事物那些特殊感觉的东西。在他之后的《生命的现象》里,他总结出了15项那些事物共有的根本性质。
      不用过多的去深入了解那些特性的细节,但反思你的游戏是否拥有那些特性是一件迷人且有趣的事情。这些迷失大多关于空间及纹理质量。思考这些该如何运用到游戏中去是一项极好的脑力训练。

亚历山大提出的“生动结构的15项特性”

  1. 缩放级别。玩家必须先完成短期目标,才能完成中期目标,最后达到长期目标。我们能在分形兴趣曲线里看到它。我们也能在嵌套游戏世界结构里看到它。
  2. 强力中心。化身处在我们故事宇宙的中心,且在通常情况下,比起无力的化身我们更偏向强有力的。另外,当我们设计游戏里的目的时,我们也偏向强力的中心——这是我们的目标。
  3. 边际。许多游戏主要就是关于边际的。当然,然和关于领土的游戏都是一个对于边际的探索。但规则同样也是一种边际,没有规则的游戏根本不是游戏。
  4. 交替重复。关卡/Boss/关卡/Boss。甚至紧张/放松/紧张/放松,这些都是一个交替重复的例子。
  5. 正空间。这里指的是:前景和背景元素都有美丽、互补的形状。从某种意义上来说,一部平衡得很好的游戏 有这样一种特性:使多种交替的策略间产生一种连锁的美感。
  6. 好的形状。就和字面意思一样简单——一个令人愉快的形状。我们肯定会在我们的游戏的视觉部分里搜寻这样的形状。但我们也能在关卡设计中看到并且感受到它。一个好的关卡感觉起来是“紧凑的”,而且有一条“优美的曲线”。
  7. 本地对称。与像镜像图像的全局对称不同。这个概念是指:在一个设计内部多种细小的对称。规则系统与游戏平衡同样也可以有这种特性。
  8. 深度连锁与歧义。当两样东西相互之间连接得过于紧密,以至于它们只有通过对方才能定义自己——如果你取走了其中的任何一个,另外一个也失去了自己的意义。
  9. 对比。在游戏里,我们有许多种对比。对手间的对比,受控与不受控之间的对比,奖赏与惩罚之间的对比。当相反的双方在游戏里有着强烈对比的时候,游戏会让人感到更有意义而且更有力。
  10. 渐变。渐变指那些逐步变化的特质。逐步上升的挑战曲线就是其中一例。经过精心设计的概率曲线也是如此。
  11. 粗糙感 。如果一个游戏看起来过于完美,它就失去了个性。一些粗糙的手工质感往往让一个游戏变得更活灵活现。
  12. 回声。回声是一种令人愉悦且统一的重复。如果怪物首领与其爪牙有共同点,我们就会感受到回声。优秀的兴趣曲线也有这一特质,特别是分形曲线。
  13. 空虚。就像亚历山大所说:“在那些最深刻的中心,都有最完美的整体性。但在它们当中都有一种虚空,就像水,有无限的深度。与其周围杂乱的事物形成对比。”当怪物首领处在一个巨大而又空洞的场所中,我们就能体会到这种虚空。
  14. 简单与内在平静。设计师总是一再重复:让一个游戏变得简单的重要性——通常会从数个规则中引申出众多特性。当然,这些规则必须被很好地平衡过,这样就能带来亚历山大所描述的“内在平静”.
  15. 不分离性。这指某些东西能够与周围事物紧密联系在一起,就好像它也是其中的一部分一样。我们游戏的每一条规则都必须有这项特性,游戏中的每一元素也同样如此。如果游戏里的任何东西都有这一特性,那么就会产生某种整体性,肯定会让整个游戏“活起来”。11号透镜:统一性 ,会是不分离性的好指导。

93号透镜:难以名状特性

有些东西感觉起来就很特别也很美妙,这就是因为它们自然、有机的设计。为了确保你的游戏也有这些特性,请你问自己如下的问题:
	·我的设计有没有生命的特殊感?或者设计中的某些部分是“死”的?什么能够让我的设计“活起来”?
	·我的设计里有亚历山大提出的15项特性中的哪几个?
	·能不能通过某种方法加入更多的特性?
	·我设计的哪部分感觉起来像我自己?

真实与虚拟的建筑

      当我们研究一些流行游戏里的空间时,我们会发现它们常常很奇怪。它们中有很大一片弃置不用的空间;有奇怪与危险的建筑特征,与外观没有一点实际关系;并且有时候某些区域以一种物理上不可能的形式和自身重叠在了一起。

知其规模

      当我们身处真实的场所时,会自然生出一种规模感。因为我们会得到太多的线索——光、影、纹理、立体视觉及最重要的一项:我们的身体亲临现场。但在虚拟空间里,因为失去了很多的线索,会很容易变得扭曲。这个时候可以通过确立一个合适的虚拟单位,比如米。有时候元素的尺寸都非常合适了,但是还是不对,可能是下面这些原因:

  • 眼睛高度:这个与你设置的虚拟摄像机的高度有关,最好是设置为与人真实的眼睛高度接近。
  • 人与门:如果你的游戏里有为了巨人或矮人设计的门的话,那就会对普通玩家的视角造成困扰。
  • 贴图缩放:如果你的游戏里的贴图没有调到合适的尺寸,也会出现问题。请确保你在游戏里用的贴图与现实世界中的纹理一致。

第三人称空间错觉

      设计虚拟空间还有一个特性。我们中间的每一个人都发展出了一种天生关于相互间关系的感觉,能够感知我们的身体如何被容纳到我们所见的这个世界里。但是在我们玩第三人称的游戏时,我们的视角会一边投影到游戏化身本身上去,一边又漂浮在化身的脑后,这就会造成游戏里空间的扭曲。下面有一些解决方法:

  • 解决方法1:放大房间与家具的尺寸。这确实会提供更多的移动空间,但是会使你的化身变小了。
  • 解决方法2:放大房间,但是家具保持尺寸不变。那你会有一个又空又大的房间,但是家具变得特别小了。
  • 解决方法3:放大房间,家具保持不变,但是分散摆放。这个方法稍微好点。房间看起来不再那么空旷了。但是房间看起来很稀疏。家具之间的空隙会变得太大。
  • 解决方法4:放大房间,稍稍放大家具,并且将家具分散摆放。这个方法最好,很好地弥补了由远离身体的视点所带来的失真。

关卡设计

      关卡设计师所做的就是用一种有趣且有意思的方法去布置建筑、道具还有游戏里的各种挑战。这就是说,确保游戏里有适当级别的挑战、适当级别有意义的选择及其他所有好游戏的必备要素。关卡设计只是在细节方面进行的游戏设计——这并不是一件容易的差事,因为细节之处见真章。每一款游戏中的关卡设计都是不同的,因为每一款游戏都是不同的。但是如果你在设计你的关卡时,运用你所有关于游戏设计的知识,并从多面透镜仔细审视,那么最佳的关卡设计选择就会变得一目了然。

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