《游戏设计艺术(第2版)》学习笔记(22)
第22章 世界的外观与感觉是由其美学所定义的
美学的价值
美学是四大基本元素(机制、故事、美学、技术)中的第三个。我们设计的不单单是游戏机制,而是一整套游戏体验。美学思考是将任何体验变得更令人享受的要素之一。好的美术作品能为游戏做出许多神奇的贡献:
- 它能将玩家吸引到他本可能错过的游戏中去。
- 它能让游戏世界感觉更紧凑、真实与庞大。这能让玩家更认真地对待该游戏,并且提升内源性价值。请思考一下 第9章:玩家 中”满足感带来的愉悦“部分的轴心国与同盟国的故事。
- 美学愉悦不是一件小事。如果你的游戏里充满美丽的艺术作品,那么玩家见到的每一样新事物本身都是对他们的一种回报。
- 有力的游戏世界里会有一种“氛围”。很难确切地描述它是什么,但是这样东西是由画面、声音、音乐及游戏机制共同产生出来的。
- 就是世人往往会忽视貌美的女士或者俊美的男士身上的缺点一样。如果你的游戏有着美丽的画面,那么玩家更有可能会容忍你在游戏设计方面的不足。
在前面的章节中我已经列出了很多的透镜来评估游戏中的美学,最明显的是 71号透镜:美感 。下面还有一些有用的透镜《可以在前面的章节中找到:
- 1号透镜:情感
- 2号透镜:本质体验
- 4号透镜:惊喜
- 6号透镜:好奇心
- 11号透镜:统一
- 12号透镜:共鸣
- 13号透镜:无尽灵感
- 17号透镜:玩具
- 18号透镜:激情
- 19号透镜:玩家
- 20号透镜:乐趣
- 27号透镜:时间
- 38号透镜:挑战
- 46号透镜:奖励
- 48号透镜:简单/复杂
- 49号透镜:优雅
- 51号透镜:想象力
- 53号透镜:平衡
- 54号透镜:可达性
- 55号透镜:可见进步
- 60号透镜:物理界面
- 61号透镜:虚拟界面
- 66号透镜:通道和维度
- 68号透镜:时刻
- 72号透镜:投影
- 75号透镜:简单和超越
- 81号透镜:间接控制
- 83号透镜:幻想
- 84号透镜:世界
- 85号透镜:化身
- 90号透镜:地位
- 92号透镜:内在矛盾
- 93号透镜:难以名状的特性
94号透镜:氛围
氛围看不见摸不着。但它用某种方法包围了我们,在我们周围,并让我们成为世界的一部分。为了确保你的世界中有恰当
的醉人氛围,请问你自己如下的问题:
·我如何不用语言来描述我的游戏的氛围?
·我如何用艺术内容(视觉同听觉)去加深那种氛围?
学会观察
你应该能理解,你得通过许多透镜去观察游戏中的美术作品,因为优秀美术作品的创作就是依靠你“看”的能力。
- 要注意观察它的形状、颜色、比例、阴影、反光及纹理
- 去观察它与其环境的关系,
- 以及与其使用者的关系,
- 然后可以观察到它的功能,
- 接着可以观察到它的意义。
观察事物的真正面貌是一件困难的事。在我们日常的观察中,我们看见一个事物,我们的左脑就会为它打上一个标签,这样我们下次看到就会直接调用这个标签了。而在观念查美术作品时,要让你的左脑休息,而发挥你右脑的力量,因为你的右脑能够察觉到一些左脑无法察觉到的细节。
如何让美学指导你的设计
最好不要在游戏设计快结束的时候才让美术参与,因为我们的大脑倾向于用视觉思考。游戏在你心中的想象和被画出来实际看到的感觉是不同的。
- 一些具有启发性的概念图能够为游戏试图达到的体验提供一个统筹的视野。
- 一幅插图能够让我们看清某个界面的构思是否可能
- 一幅涂鸦可能会突然变成该游戏最核心的主题
游戏设计是抽象的——图示却是具体的。在将你的抽象设计转化成具体游戏这个痛苦的过程中,图示充当了一个简单有效的途径,能够将你的设计从项目一开始就变得具体。
不管是你自己会一点美术功底也好,还是你能找到一个好的美术小伙伴也好,有力的游戏设计加上优秀的概念艺术将会:
- 把你的想法清楚地传达给每一个人(你不会真的以为每一个人都会读你的设计文档吧?)
- 把你的世界展示给别人,并且让他们在想象中进入你的世界。
- 让人们对于能玩到你的游戏感到很兴奋。
- 让人们对于能参与到你的游戏工作中感到很兴奋。
- 让你能够确保开发资金以及其他用以开发的资源。
可以考虑到前面说到的迭代开发,将你的美术也当成一种原型来做,并且和你的游戏原型互相提供想法,并可以不断地循环修改。
多少细节才够
一个很重要地问题——多少细节对于你的概念美术来说才是合适的?
一幅完美的艺术作品要花很多时间,而粗略且有用的草图就可以胜任了,所以绘制草图是一项我们必须训练的重要技能。
有一个方法就是绘制一幅巨大的、完整的草图,然后挑选其中你觉得最重要的最想展示的部分,将它画成彩色并修改至完美。这样就形成了一个绝妙的平衡——读者不仅能看到他所表现的广度及复杂度,还能体会到画作最终完成时的细节质量。
即使是已经完成的作品,也需要考虑哪里需要加入细节,哪里需要简单点。《魔戒》以其庞大的世界观而出名,J.R.R.托尔金使用了叫“远山”的技巧,即赋予那些未曾在书中出现的地点、人物与事件以名字。那些名称与简要介绍使得整个世界看起来比实际要大得多,也丰富得多。
使用音效
在考虑你游戏中得美学师,你常会掉进只考虑画面的陷阱里。但是音效有令人惊讶的影响力。音效反馈比起视觉反馈来说更接近我们的本能,所以能更简单地模拟感觉。
游戏开发者们常犯的严重错误就是只在开发接近尾声时才往他们的游戏里加入音乐或者声效。在第7章:理念 中所提到的凯尔·盖布勒技巧,这里也适用。尽早地确定你游戏的音乐风格,那你的潜意识就已经确定了许多关于游戏感觉的决定。音乐能够引导你游戏的设计——如果你发现游戏的某个部分与你确定了的音乐感觉不符,那么这就表明那部分的游戏应该修改了。
平衡艺术与技术
让美术来确定你游戏的美术风格,相信他们,他们的职业就是这个。而不是让程序员来先确定什么流行的阴影算法等。
正确的做法是让美术画出那些阴影与材质,让后让程序去接受挑战,完成这些。
可以寻找一名技术美工,他既有艺术家的眼睛和程序员的头脑,可以在美术团队和程序团队之间架起桥梁。

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