《游戏设计艺术(第2版)》——学习笔记(23)第23章 一些游戏让多人同乐

《游戏设计艺术(第2版)》学习笔记(23)

第23章 一些游戏让多人同乐

我们并不孤单

我们最好牢记:整个宇宙,除了一个微不足道的例外,都是由他人组成的。
																		————约翰·安德鲁·霍姆斯

·

没有人在他们临终前会说:“嗨,我真希望那时候我和我的电脑独处的时间能再长一点。”
																			————丹妮·邦滕·贝里

      人类是社会性动物。一旦有可能,人类就会避免独处的状态。
      回顾历史,在电脑出现以前,我们就会发现大部分的游戏被设计成与其他人一同游玩或者同台竞技。
      在电子游戏里,我们发现的确有许多游戏包括一些优秀的游戏只供单人体验。但是现在的趋势是,越来越多的游戏加入了多人模式或社区部分。而从前单机游戏火爆的原因是单人互动世界的新奇感,还有一些是游戏软件和硬件的技术限制。
      但是单人游戏也不会消失。人偶尔需要有一个只有自己独处的时间与空间。

为什么我们要与他人游戏

每一个人都是一扇虚掩的门,通向一个所有人的房间。
																		————托马斯·特兰斯特罗默

      我们在前面的内容中已经讨论了几十条玩游戏的理由:为了乐趣,为了调整,为了批判,为了奖励,为了心流,为了超越,还有许多其他理由。
      那么在与其他人进行游戏的过程中,我们追求的是什么呢?似乎有5个主要理由。

  1. 竞争。当我们想到多人游戏,竞争往往是第一个出现在脑海中的词。它同时满足了我们的多项需求与欲求。它会同时做以下的事情:

    ① 在一个游玩场地上允许一场平衡的竞赛(37号透镜:公平)
    ② 提供我们一名称职的对手(38号透镜:挑战;43号透镜:竞争)
    ③ 让我们去解决有意思的问题(8号透镜:解决问题)
    ④ 满足我们内心深处的需要——我们想要判断,我们的技巧比起社交圈中的其他人怎么样(25号透镜:评 判;92号透镜:地位)
    ⑤ 允许游戏里有复杂的策略、选择及心理活动。这一切都因我们的人类对手所拥有的智能与技能而变得可能(39号透镜:有意义的选择;34号透镜:技能;9号透镜:自由)

  2. 合作。竞争的反面。这是我们喜欢与他人进行游戏的“另一种方式。合作类游戏令人享受的原因在于,它们:

    ① 让我们参与游戏活动,并能实现凭一人之力不可能完成的策略。
    ② 让我们享受一种深度快乐。它来自一群人通力合作解决问题的过程,也来自作为成功团队的一员。

  3. 会面。我们喜欢与朋友在一起。通常我们不会突然就与人交谈。不过游戏提供了一个很方便的会面借口,让我们有内容可以分享,让我们可以集中注意力到某处而不会尴尬。玩游戏也是家长与孩子共度时光的好办法。许多友谊也是通过游戏建立起来的。

  4. 了解朋友。和朋友一起玩游戏还可以探索我们朋友的内心世界。在日常交流中,我们并不能真正了解我们的朋友。但是在与他们一起玩游戏的时候,我们可以目睹他们如何解决问题,可以目睹他们如何在压力下艰难抉择;可以目睹他们决定什么时候放人一马,什么时候落井下石。我们会知道谁值得信任,谁不值得。

    与人游玩一小时,胜过与他交谈一年。
    																			————柏拉图
    
  5. 了解自己。我们一个人玩的时候,游戏能让我们测试自己能力的极限,让我们发现我们喜欢的事物,以及我们需要努力的地方。但是当我们和其他人一起玩游戏的时候,我们能够探索我们处在复杂社交环境以及压力下的反应。这些接近我们内心深处的自我认知,以及我们与他人相处的方式。

      甚至,你都可以不用自己玩游戏。单单看别人玩游戏有时也是一个很好的社交活动。有些人就是喜欢做一个旁观者,所以在设计游戏的时候记得加上这个位置。还有现在已经非常火的直播,有那么多人看主播玩游戏,也很明显的说明了这个问题。

95号透镜:旁观

几千年来,人们都喜欢坐在那里看其他人玩游戏——前提是那些游戏值得他们旁观。为了确保你的游戏也值得被人旁观,
请问你自己以下的问题:
	·我的游戏观看起来有意思吗?为什么?为什么不?
	·我如何才能让它看起来更有意思?

      虽然多人游戏模式很重要,但是它会带来非常多的工作量,而且难以驾驭。一般来说,制作一个多人在线游戏花费的时间精力和金钱是制作一个类似的单人游戏的4倍左右。这是因为多人模式调试与平衡起来的难度要大得多,还要考虑联网与服务器。

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