《游戏设计艺术(第2版)》——学习笔记(27)第27章 通过试玩创造好游戏

第27章 通过试玩创造好游戏

游戏试玩

      我们开发游戏时,很容易陷入玩家将会有怎样美妙体验的幻想中。游戏试玩则像一记警钟一样,经常能够提醒我们从幻想中醒来,着手去解决那些我们忽略的现实问题。游戏开发中有4种不同的测试方式:焦点小组、质量保证测试(QA)、可用性测试、试玩测试。

  1. 焦点小组。这是指对潜在玩家进行采访,以了解他们对某些游戏类型和概念的喜好与否,从而影响游戏开发团队对是否在游戏中采用某些想法和概念的决策。焦点小组可以决定一组已经规划好的功能各自的优先级,但往往因为其不够专业的组织运作或容易被操控而被设计师厌恶。
  2. QA测试。这类测试和游戏是否好玩无关,只是为了按照行业标准消除Bug。
  3. 可用性测试。这类测试主要为了确保交互界面和系统是否容易使用并符合用户的直觉。提高这些标准对一款好游戏来说是必要条件。
  4. 试玩测试。这类测试的唯一目的就是通过邀请其他人在你的眼皮底下试玩游戏,来观察游戏设计是否能够引发预想的玩家体验。下面我们专注于这类测试的讨论。

我尴尬的秘密

这个尴尬的秘密是指作者讨厌试玩测试。

  • 试玩测试能够尽早发现问题,可以有足够的时间补救。
  • 试玩测试能够确认游戏在目标受众中受欢迎,从而增强团队的信心。
  • 试玩测试是制作一款好游戏所必不可少的环节。

      在试玩测试的时候,你可能会害怕玩家不喜欢你的游戏,这对设计师来说是很痛苦的事,所以作者总是竭力逃避试玩测试。试玩测试的全部意义就在于向你清楚地证明一些你觉得理所当然的决定是完全错误的。
参加试玩测试的只有两种人,一种喜欢你的游戏,一种不喜欢。你可以当面询问不喜欢的地方在哪里,然后就可以根据这个情况来改善这个问题。
      任何试玩测试都由五个关键词定义:为什么,谁,在哪,发生了什么,怎么发生的?

试玩测试第一问:为什么

      在 第8章:迭代 中,我们讨论了如何设计每个原型,让它们能够回答一个具体的问题。试玩测试也是一种原型的形态——不是游戏原型,而是玩家游戏体验的原型。在组织试玩测试的时候,要先准备好一个具体的问题,然后带着这个问题去做一个针对性的测试,以解决这个问题。
下面有一些具体的问题的例子:

  • 男性和女性在玩我的游戏时行为表现是不同的吗?
  • 小孩子比成人更喜欢我的游戏吗?
  • 玩家能理解到如何去玩这个游戏吗?
  • 玩家想玩第2次吗?想玩第3次吗?想玩第20次吗?为什么?
  • 玩家觉得游戏公平吗?
  • 玩家有觉得无聊的时刻吗?
  • 玩家曾经感到过迷惑吗?
  • 玩家曾经感觉到灰心丧气吗?
  • 游戏里有没有什么优势策略或者漏洞?
  • 游戏有着什么隐藏的bug吗?
  • 哪些策略是玩家自己找出来的?
  • 游戏里的哪部分最有趣?
  • 游戏里的哪部分乐趣最少?
  • 按键“A”或者按键“B”更适合用作跳跃键吗?
  • 第3关时间太长了吗?
  • 关于植物的那道谜题显得太难了吗?

不同的游戏就有千万种不同的问题,仔细想想你的游戏,看看有哪些问题吧。
计划一场试玩测试的第一步,就是准备一张要在试玩中寻找答案的问题的清单。

试玩测试第二问:谁(是测试者)

      一旦你明确了试玩测试的目的,接下来就可以决定邀请“谁”来进行测试了。挑选测试者的方式完全由你想要了解什么来决定。下面是一些常见情况:

  1. 开发者同事。第一批能够玩到你设计的游戏的人,就是和你共事的其他开发者。
    ① 优点:开发者天天都在你身边。所以他们有足够的时间可以经常参加测试,而且你可从他们那里获得很多有意义的专业的反馈意见。
    ② 缺点:开发者太熟悉你的游戏了——这会影响到他们对游戏的观点。由于都是自己做的游戏,就可能会存在不客观的评价,所以你要用自己冷静的判断来筛选这些意见。

  2. 亲朋好友
    ① 优点:朋友和家人都很愿意为你付出时间,而且交流起来会很轻松。
    ② 缺点:他们往往为了顾及你的面子或感情而不会直接的说出来,而且由于你们的关系,他们往往会倾向于喜欢你的作品。

  3. 专家。指的是玩过几乎所有和你正在制作的游戏类型差不多的其他游戏作品的核心玩家。
    ① 优点:由于玩过大量的同类型游戏,这些专家可以参考类似的游戏给你很多详细的意见描述,而且还会使用该游戏类型中惯用的专业术语和具体的例子。
    ② 缺点:专家们往往比一般群体更容易厌倦,还会要求游戏有更高的复杂度和挑战性,从而使游戏的受众范围缩小。

  4. 一次性测试者。设计师理想的测试条件有时会要求测试者在参与测试时是第一次玩这款游戏。
    ① 优点:初次玩你的游戏的人可能会发现一些你已经习以为常的问题。这类测试者在回答诸如可用性、重要信息的传达,以及游戏最初吸引力方面的问题时尤其有价值。
    ② 缺点:游戏一般设计成可以反复游玩的,让一次性测试者来测试的,可能会做的虎头蛇尾的,即随着游戏时间和次数的增加变得不那么有趣。

      再次重申,找什么测试者完全取决于你想要解答哪些问题。一般都会在游戏的不同阶段使用上面几种测试者的组合——关键是要在正确的时候找到正确的人,来尽可能详细地回答你的问题。

试玩测试第三问:在哪儿

你组织试玩测试的场地很大程度地左右测试结果,下面有一些场地的选择:

  1. 在你的工作室
    ① 优点:所有的开发者都会在场,团队里的每个人都有机会观察真实的玩家试玩游戏时的反应。
    ② 缺点:测试者可能会有点不自在,如果不是单独的房间的话,他们可能会由于陌生的环境和旁边的工作人员而不能放开手脚地玩。所以最好布置一个舒适的环境,还可以让测试者带他们的朋友一起来。

  2. 在测试实验室。一些比较大的游戏公司为试玩测试准备了专门的实验室。还有一些第三方服务提供商也会提供一些场地。
    ① 优点:测试实验室里的一切都是为试玩测试设计的。拥有单向可视玻璃,专门的拍摄镜头,提供问卷调查的专家,专门的记录人员。
    ② 缺点:昂贵。这些都要花钱,不过也一定物有所值。

  3. 在一些公共场所。可能是商场、举办活动的学校、游戏展等等。
    ① 优点:这些场地一般不会花费太多,而且很容易吸引人。
    ② 缺点:来测试的人可能会很杂,而且周围的环境也很容易对测试者造成干扰。

  4. 在测试者家中。由于大部分人玩游戏都在自己的家中,所以在家中测试就很顺其自然了。
    ① 优点:你将有机会看到游戏在最理所应当和真实的环境下的表现。而且测试者可能会邀请朋友一起,这样你就能观察游戏在真实社交互动中起的作用了。
    ② 缺点:能参加测试的工作人员不会太多,而且测试的玩家的数量也少,而且在别人家中布置好游戏也很麻烦。

  5. 在线测试。物理空间的约束根本不是制约你试玩测试的理由。
    ① 优点:很多人可以参与进来,而且使用不同配置的电脑参与测试。你就可以找到关于压力测试和大闺蜜在线游戏玩法的问题的答案。
    ② 缺点:由于参与的人多了,测试报告的平均质量就可能会下降。而且这也使得保密工作较难执行。也可能会破坏了玩家对游戏的第一印象。

如何选择测试场地也是由你想要了解答案的问题所决定的。

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试玩测试第四问:什么

      这个“什么”是指“你在试玩测试中观察的重点是什么”,一般是指下面两类:

第一类:你明确知道要找的东西

      这里的目标来自于你的“为什么”列表。如果你的游戏内容有很多与列表中的问题无关,那可以专门制作一个不包含这写内同的特别版本来进行测试。如果一次测试无法回答所有问题,那可以考虑进行多次测试。

第二类:你通过测试首先发现的东西

      只有真正具有敏锐观察力、了解倾听玩家需求的设计师,才能够找到那些意料之外的发现。想要发现意外,首先你要能对玩家在正常情况下的反应有足够的预判,如果有意外的情况发生,你才能马上发现。
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试玩测试第五问:怎样

      要制定一份详细的测试计划。

你究竟是否应该到场

      最好能到场,但是你要能克制住去引导玩家玩游戏,保持冷静客观的态度。如果不能的话,那还是不要出场好。出场的话,你就能直接观察测试者试玩中的行动来获得很多新的信息。

在试玩之前,应该对测试者说什么样的开场白

      对于一些测试来说,不应该告诉测试者任何事情——让游戏来介绍自己。不过对于大部分的试玩测试,你需要让玩家了解到足够让他们上手的信息。不过反复斟酌要告诉玩家的信息,最好先写好要告诉玩家的信息,并对所有玩家都说同样的话,以保持一致。
      在不同的测试中,你的开场白可能会被反复打磨直到非常清晰和精准,这个时候这个开场白几乎可以成为未来你游戏正式的新手教程的基础了。

测试进行的时候,你应该看哪里

      可以多观察玩家的面部表情,然后偶尔瞟一眼屏幕来观察他们到哪个阶段了。玩家即时的面部表情会透露出大量关于游戏体验的情报。可以通过这些来调整游戏以提高玩家能够获得的情感体验。
      或是通过多个摄像机,分别记录下游戏屏幕、玩家的表情、手部动作等等。以此来同时获得包括游戏、标签、手部的全方位测试记录,可以在测试结束后反复观察。

在试玩中还需要收集哪些数据

还有一些重要的事件可以记录,下面是一些例子:

  • 玩家在创建角色上花费了多少时间?
  • 打到大反派需要多少次攻击?
  • 玩家平均分有多少?
  • 他们最常使用那些武器?

      这些都可在程序中设定来自动记录。对于一个多人游戏来说,建设一套强大的数据分析和与之配合的内容管理系统是必不可少的,这样就可以形成随时对游戏数据进行分析并快速推出内容调整的持续运营系统。

我能否打扰正在进行游戏的玩家

      在游戏过程中打断的话,很有可能会干扰到玩家自然的游戏模式。但是在适当的时候提出正确的问题能够帮助你了解其他方式无法获得的重要意见。所以一般可以在玩家正在做完全出乎意料又无法理解的行动时才当场提问。
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我要在测试结束后收集哪些数据

      除了现场观察,你还可以通过有意义的事后问卷调查和采访来获得更多信息。下面有一些收集数据的形式:

调查问卷

      调查问卷可以非常有效地请玩家回答可以量化的问题。下面的技巧可以帮你从调查问卷中收获更多信息:

  1. 只要有可能,优先使用图片。当你想要了解玩家对于某个游戏元素或场景的看法时,图片可以确保玩家回答的正是你所指的东西。

  2. 在线调查问卷可以节省大量的时间

  3. 不要让测试者在1到10分的范围内对某件事情打分。最好使用满分为5分的计量范围,能获得更具有一致性的结果。五分制的每个选项可以这样标记:

    1.糟透了
    2.不怎么样
    3.一般般
    4.不错
    5.非常好

  4. 不要在问卷中加入太多的问题。否则人们在做到后半段的时候就会不耐烦,就可能乱写答案了。

  5. 在他们游戏之后马上发给他们问卷。这样测试者可以有最鲜活准确的印象。

  6. 在答卷现场安排专人来解答测试者对问卷的疑问

  7. 在每份答卷上注明参与者的性别和年龄等信息。这样可以在收集较多数据后观察玩家的看法是否有某种所在群体上的联系。

  8. 不要把调查数据当作圣经。不要太依赖问卷的调查结果。

采访

      游戏之后的面对面采访环节很适合用来向玩家提出调查问卷中无法清楚表述的问题。这也是能够直观获得他们对游戏印象的方法,因为你可以直接看到他们脸上表达出的情绪,听到他们的声音。下面是采访方面的建议:

  • 在你采访测试者之前准备好一个问题列表
  • 尽可能单独采访每一个测试者。人们在一对一交流时往往会更诚实。一群人在一起发言时可能会随大流说话了。不过如果是几个朋友一起玩游戏的话,可以单独采访后再安排一起采访,来捕获可能出现的好友之间交流产生的火花。
  • 试玩测试者会倾向于避免伤害你的感情。要让测试者能自在地说出他真实的好恶。
  • 避免记忆测试。不要去问玩家在游戏某个部分遇到的一些问题或操作,他们不会记住的。要问就在游戏过程中问。
  • 不要用设计师的标准来要求测试者。不要问“把某一关的难度再提高一点会不会更好玩”,而是问“这一关有哪些地方让你感到无聊了”。
  • 尽量给玩家的回答留出余地。不要问“你最不喜欢哪个部分”,而是问“你最不喜欢的三个地方是哪里”,而且玩家说出的答案往往具有优先级,先说出来的往往是最有问题的。
  • 放弃你的自尊。不要打断玩家为你的游戏辩护。只要专注于测试者对游戏的感受,以及他们为何如此感受才是最重要的。

      现在的测试会随着游戏的开发不断调整,也成了游戏运营过程中持续调整的工具。不过测试始终还是测试,试玩测试只是收集玩家意见和信息的工具,你需要聪明地使用这些信息来让你的设计变得更好。

103号透镜:试玩测试

试玩测试是你提前看到游戏在最终用户面前如何表现的机会。要确保你测试成功达到目的,不妨问问自己下面这些问题:
	·我们为什么要组织这次测试?
	·应该邀请谁来参加?
	·应该在什么场地举行?
	·我们应该在测试时收集哪些信息?
	·怎样筹划整个测试才能得到我们想要的?
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