Building a 3D Portal Engine 笔记之(2) Hidden Surface Removal

the ideal engine shouldn't do anything that gets slower when the size of the world approaches 'infinite'.

 

我们必须尽早的剔除无用的三角形

隐藏面的剔除在引擎的很多阶段都要用到,我比较赞同 ‘early out’原则,也就是说我们应该尽快地摆脱多余的多边形。

 

1.背面剔除

判断一个面是否被显示,你只需要测试观察向量和平面方向的点积:

dot= A * viewX + B * viewY + C * viewZ – D

如果为正表示平面可见,为负表示平面不可见。这里有个问题,如果你要测试观察向量和平面方向的点积,你必须确保1.物体是已经旋转过的,2.平面是由旋转过的顶点构成的。这是很低效的.所以用旋转的观察向量和不变的物体来替代不变得观察向量和变化的物体。旋转观察向量很棘手。比如用观察向量来表示物体关于x轴旋转45度,你必须按相反方向旋转观察向量来获得相同的效果。(现在OpenGL,DirectX是通过旋转坐标轴,这样都起了一个一动而引全身动的效果。)

 

2.视景剔除

可以通过计算一个物体的包围球和view frustum的边界的关系来判断一个单独的物体是否可见。

 

 

3.判断潜在的可见物。

Portal引擎中,可见物为sectors中的所有可以被camera看见得物体。

 

 

最后要注意:裁减也要适度,有些裁减可能花费的代价比渲染更大。

转载于:https://www.cnblogs.com/SweetDream/archive/2005/11/12/274805.html

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