疯狂的程序员--绝影 该博客转自新浪博客,作者:疯狂之桥 网址: http://blog.sina.cn/dpool/blog/s/blog_a46817ff010157cf.html?vt=4今天看到绝影的CSDN博客由于种种原因被关闭了,心中有种说不出的感觉....感谢在我还是大二的时候遇到了《疯狂的程序员》(已下是转自内容)朋友介绍说看看《疯狂的程序员》这本书吧!说实话,自从进入浮躁的青春期后,从来没
写给笨人的法线贴图原理 我算个笨人吧.笨人以前弄懂一些东西后,讲给笨人听往往更有效.看之前请自行具备图形学关于光照的基础知识. >> world/object space normal map 我们先讲基于世界或模型坐标的法线贴图(world/object space normal map).不常用,但是基础. 首先,请无视你之前google到的所谓通过Photoshop生成法线贴图类似文
位运算以及用途详解 程序中的所有数在计算机内存中都是以二进制的形式储存的。位运算说穿了,就是直接对整数在内存中的二进制位进行操作。比如,and运算本来是一个逻辑运算符,但整数与整数之间也可以进行and运算。举个例子,6的二进制是110,11的二进制是1011,那么6 and 11的结果就是2,它是二进制对应位进行逻辑运算的结果(0表示False,1表示True,空位都当0处理)。目录1简介
按权重随机 以下代码为c#语言,变为其他语言也很容易。 说明: 1.该算法复杂度为线性,且无需对权重排序。是我想到的最高效的了。 private static List<object> WeightKey_ = new List<object>(); private static List<float> WeightValueFloat_ = new List<float>();
2D游戏获得子节点的最小最大位置 以下代码我是用在编辑器中的,因为递归比较耗嘛。代码思路: 1.检测矩形碰撞区,图片,粒子的宽度,再根据子节点位置算出两边的最大最小位置。2.该节点宽度为width = max-min(我没有检测父节点本身,有需要的可以改改)。 private void GetMinMaxPos( Transform node, ref float minValue,ref float maxValue ) {
让你心甘情愿跳坑!游戏就是这样赚钱的 今天这个文章不长,但是是游戏赚钱的一个深入话题,就是如何提高单位用户的付费额度,在行业内,有一个术语,叫做挖坑。说的难听点,就是让玩家如何陷进去,而花费更多的钱的技巧。 这种文章既是道德不正确的,又是得罪同行的,所以,如果您不喜欢,烦请略过本文,谢谢。 让你心甘情愿跳坑!游戏就是这样赚钱的 提高收入的公式以前我们列过:广告展示点击率注册率留存率付费率*人均付费金额,每个步骤都可以优化。 前面
UGUI源码学习之初涉Button(三) UGUI源码学习之初涉Button(三)RuntimeUI先上截图以上对应着Button的四种状态,至于各个属性的含义Unity也做到了见文知意,一目了然。而里面最不常用的可能是Navigation了,这个是拿来干嘛的捏?答案是拿来给手柄用的,也就是joystick。点击Navigation下面的Visualize,切换到Scene视图,则会看到其中的黄颜色的细线的指向就对应着手柄的移动方向,所
UGUI源码学习之初涉Text(二) UGUI源码学习之初涉Text(二)先上截图关于Text并没有多少东西值得特别注意的,因为基本没有遇到坑嘛。 public class Text : MaskableGraphic, ILayoutElement同是MaskableGraphic的子类,只有Image实现了ICanvasRaycastFilter接口。有几个单词我给自己做个笔记:横向有两种: Wrap:包裹,即超过宽度则换行
记一次基于Unity的Profiler性能分析 原文链接:http://www.ceeger.com/forum/read.php?tid=20585&fid=2A. WaitForTargetFPS: Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间 B. Overhead: Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和。用于记录尚不明确的时间消耗,以帮助进一步完善Profiler的统计。
UGUI源码学习之初涉Image(一) UGUI源码学习之初涉Image(一)近几天开始ugui源码学习之旅,也算是自己第一次开始学习比较系统的源码^^。而由于源码涉及内容较多,所以我打算呢分节讲解,毕竟如果一节能够讲清楚一件事情就已经很不错了(所以还是希望自己能够讲清楚^^)。原文链接:http://blog.csdn.net/a237653639/article/details/50774207ps:1.对整个ugui类图的总览请自行
C#中的内存分配 稍微有过C#基础的程序员都知道,值类型和引用类型在内存中的分配方式是不一样的。下面我们就来谈谈他们的具体分配过程。 1. 对值类型的分配。 虚拟内存中存在一个叫堆栈的区域,我们并不知道它到底在地址空间的什么地方,在一般开发过程中也没有必要知道,我们知道的是值类型就分配于此。值类型在堆栈上分配的时候,是自上而下填充的,也就是从高内存地址开始填充。 比如当前的堆栈指针为100000,这表明它的下一
C#的null与Unity3d 说明:自己以后遇到的null问题都贴在这里。using System;namespace ConsoleApplication1 { class Program { static void Main( string[] args ) { //测试一个引用设为null后,它所包含的字段是否也为null Person person3
深度思考ref和out及其使用情景 首先我们概括一下其基本概念:1.ref和out都是对参数的修饰,只用于函数参数。2.想要改变实参的值时使用他们,且必使用他们,不论哪种类型变量。3.out强制被调用的函数赋值给所修饰的变量,ref没有限制。下面从几个方面来讲解:1.使用误区2.常规的使用及从IL的角度瞧瞧一、使用误区请刚未接触过ref,out的童鞋先跳过这里看“常规的使用及从IL的角度瞧瞧”这一
赛式方法论:为什么你的游戏做不完、做得烂? 这篇文章是根据著名游戏设计师、PS4的首席架构师Mark Cerny 在2002年D.I.C.E上的一次分享整理的。可能是现有的视频资料中,他对他著名的Cerny Method(赛式方法论)最完整、最详尽的一次分享。因为实在非常经典、值得每一个从业者认真看看,但又一直没有比较完整的中文版本,所以作者特地把他四十分钟的演讲整理成了一篇文章。Cerny一直在他的方法论中强调前期制作(pre
【Unity技巧】四元数(Quaternion)和旋转 四元数介绍旋转,应该是三种坐标变换——缩放、旋转和平移,中最复杂的一种了。大家应该都听过,有一种旋转的表示方法叫四元数。按照我们的习惯,我们更加熟悉的是另外两种旋转的表示方法——矩阵旋转和欧拉旋转。矩阵旋转使用了一个4*4大小的矩阵来表示绕任意轴旋转的变换矩阵,而欧拉选择则是按照一定的坐标轴顺序(例如先x、再y、最后z)、每个轴旋转一定角度来变换坐标或向量,它实际上是一系列坐标
Unity中游戏存档方式 游戏存档在Unity中游戏存档有如下四种方式:PlayerPrefsc#序列化XML序列化Json游戏存档是老大之前吩咐要做的,一开始我问可以用PlayerPrefs不呢,锐哥老大回答说不可以,用Unity自带的会有很多的限制。那好吧,为了自由故,我就只好研究另外的三种了。于是就上网去查别人是怎么做存档的(我有个习惯,如果自己是第一次做,我就会先去看别人是怎样做的),很容易就找到了一位大大
Unity中的Time和Time.timeScale对协程的yield的影响 using UnityEngine;using System.Collections;public class TestTimeScale : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { StartCoroutine( xx() ); } // Update
再详细的介绍一下Unity5的AssetBundle 之前曾经写了一篇博客介绍Unity5的AssetBundle,结果似乎很受关注。不过似乎很多人看了之后都不懂,主要是因为不太明白AssetBundle是什么,它的依赖关系和结构是什么的,就直接想拿代码去用,而导致了很多人说看不懂啊,说什么有错误啊,诸如此类。我想了一下,还是应该从最基础的东西说起,不厌其烦的说,才会省去大家加我QQ问问题了,毕竟平时上班忙,看到一些人把我当翻译词典查,我肯定会态度不
Unity5的AssetBundle的一点使用心得 昨天一位朋友在我这里留言,想让我写点Unity5的AssetBundle心得。于是我就看了相关的介绍,和自己确切的做了一次。下面来谈谈所谓的心得。如果你觉得自己对AssetBundle不熟悉,建议先看看另外一篇文章:http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201541410275298/先来说说关于
[unity3d]屏幕坐标跟世界坐标的转换 keep study very day!写写今天的学习收获,今天学习到了平面坐标跟世界坐标的相互转换。效果:点击鼠标中键,创建一个小球,虽然看起来是屏面的,但实则是在三维空间里面创建的哦!代码挂在摄像机上:[csharp] view plaincopyprint?using UnityEngine; using System