unity之CharacterController与Rigibody

       前一段时间没有仔细研究这个CharacterController,自认为是一大损失,CharacterController即角色控制器,是Unity提供的非常简单的人物控制方法,今天来介绍一下这个CharacterController。

添加组件时,在physics中便有CharacterController这一选项,仔细研究了下官网的组件手册,大致搞懂了几个重要的地方。

       首先,CharacterController不能和Rigibody一同使用,一起使用时会出现问题,比如,碰撞无效,模型一直往下掉,解决方案就是不要一起用……

       其实,CharacterController和Rigibody是两种机制,CharacterController更主要表现的是对人物的控制系统,Rigibody表现的是对无机材质的控制系统,相对于物理效果,CharacterController表现更加主动。

       CharacterController没有重力,重力需要自己用代码实现,CharacterController中移动更多使用Move,尽量不要使用transform.Translate,后者会穿过地形与障碍。

       对于Rigibody,大家可能在制作中发现,Rigibody在很多情况下会进行极端动作,比如两个Rigibody重叠,但是在CharacterController中,这种概率被大大的减小,动作曲线会变得更加有弹性,另外CharacterController也提供了一些相当方便的方法,有兴趣的朋友可以查一下文档。

 

 

就此搁笔了,如果文章对您有帮助,我深感荣幸

 

最近可能会做一个小项目,到那时再写一两篇有关CharacterController的实战文章,记录下自己的心得和体会。

我现在是一名大二学生,如果有想一起做游戏娱乐下的人请跟我联系哈,非常欢迎

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值