quest3D学习小记2

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今天主要理解了矩阵变幻关系,以及阴影算法在这里做一个记录。

1.矩阵

主要矩阵要搞清楚的就是自身的坐标系,有世界坐标系,物体坐标系,还有相机坐标系。那么在使用过程中现在主要用到的就是矩阵相乘实现矩阵的变化,例如,现在我们需要将box始终对着相机,那么就很简单只需要将box的motion矩阵和相机的相乘,注意乘积的先后,如果是想将box放入相机坐标系的话,则相机的matrix需要放在后面作为被乘数。这样就将box与相机关联起来了!其他矩阵的变化都是类似的例子。当然还有矩阵的移动,旋转,缩放,都是靠移动矩阵,这个变化的公式在这里不作赘述,网上一搜图形学举证变化一把。

2.阴影算法

主要是用的是投影算法,主要分为三步

(1)get Depth Texture ---- use SunCamera

(2)Render scence  ----use SunCamera

(3)进行比较1和2中的像素点,如果同位置1的像素点深度小于2的深度,则将这点着成黑色即形成阴影,否则则着成白色,即原始的scence颜色。

需要进行一点点的HLSL编程来实现。

转载于:https://www.cnblogs.com/ileimingGG/archive/2011/03/23/7435812.html

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