<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[大头狗的专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.csdn.net/a6627651</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.csdn.net/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; a6627651]]></copyright><item><title><![CDATA[【转载】Shader中为何法线转换要用视图矩阵的转逆矩阵]]></title><link>https://blog.csdn.net/a6627651/article/details/72905686</link><guid>https://blog.csdn.net/a6627651/article/details/72905686</guid><author>a6627651</author><pubDate>Thu, 08 Jun 2017 00:04:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文转载于：http://blog.csdn.net/christina123y/article/details/5963679
许多计算都在眼睛坐标系中完成，一个常用的就是光照需要在这个空间中实现，因为眼睛位置决定了光照效果，否则的话，很难实现镜面光。因此我们需要将法线坐标转换到眼睛坐标系中。在OpenGL ES 2.0中，将一个顶点转换至眼睛坐标系中，通过：
vertexEyeSpace ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Lua模拟C#的类继承]]></title><link>https://blog.csdn.net/a6627651/article/details/71945344</link><guid>https://blog.csdn.net/a6627651/article/details/71945344</guid><author>a6627651</author><pubDate>Sun, 14 May 2017 12:53:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[写Lua的都知道Lua语言本身是不提供类继承这个概念的，但是我们可以根据Lua提供的设置元方法的特性来模拟类的建立
以下是我写的一个模拟C#类继承的Lua方法，即只能继承一个父类，但可以继承多个接口
我这个模拟构造类时，父类一定要放在第一个参数位，后面跟着的都是接口（也可以第一个参数就是接口）
构造类对象时，只会传构造参数去调用父类的构造方法，但是接口不会调用构造方法（C#接口本来就没有构造]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[运行错误：error while loading shared libraries: xxx.so.0:cannot open shared object file: No such file or]]></title><link>https://blog.csdn.net/a6627651/article/details/52132412</link><guid>https://blog.csdn.net/a6627651/article/details/52132412</guid><author>a6627651</author><pubDate>Fri, 05 Aug 2016 20:37:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文转载于：http://blog.csdn.net/newthinker_wei/article/details/8843133




CentOS 编译成功，但运行时提示：error while loading shared libraries: xxx.so: cannot open shared object file: No such file or directory
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[UnityShader]渲染队列、ZWrite和ZTest]]></title><link>https://blog.csdn.net/a6627651/article/details/52117518</link><guid>https://blog.csdn.net/a6627651/article/details/52117518</guid><author>a6627651</author><pubDate>Thu, 04 Aug 2016 11:19:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文转载于：
http://blog.csdn.net/lyh916/article/details/45317571




参考链接：
http://blog.csdn.net/zhuyingqingfen/article/details/18979547
http://blog.csdn.net/lysc_forever/article/details/13614449
h]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[编译lua5.3扩展.so文件时遇到的一些问题总结]]></title><link>https://blog.csdn.net/a6627651/article/details/51736944</link><guid>https://blog.csdn.net/a6627651/article/details/51736944</guid><author>a6627651</author><pubDate>Thu, 23 Jun 2016 18:00:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近尝试在linux下写一些lua的扩展函数，即.so文件，遇到的一些问题总结一下
1.如果编译.cpp结尾的C++文件时，在那个函数函数前一定要加extern "C"
如果遇到编译时说类似如下文字的：
/usr/bin/ld: /usr/local/lib/liblua.a(lapi.o): relocation R_X86_64_32 against `luaO_nilobject_' can not be used when making a shared object; recompile with]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[eclipse Error处理：Invalid arguments ' Candidates are: void luaL_openlibs(*)']]></title><link>https://blog.csdn.net/a6627651/article/details/51670123</link><guid>https://blog.csdn.net/a6627651/article/details/51670123</guid><author>a6627651</author><pubDate>Tue, 14 Jun 2016 11:58:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近写服务端框架，想用lua搭建上层逻辑。我使用的编辑器是eclipse C/C++编辑器
但是在加入lua源代码时，却会出现lua提供的C-API参数不正确的
如调用函数luaL_openlibs时会提示
Invalid arguments ' Candidates are: void luaL_openlibs(*)'


网上找了一下原因，原来是因为eclipse无法识别到该到哪]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Win7与CentOS7双系统安装]]></title><link>https://blog.csdn.net/a6627651/article/details/51525326</link><guid>https://blog.csdn.net/a6627651/article/details/51525326</guid><author>a6627651</author><pubDate>Sat, 28 May 2016 16:32:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[今天搞了一天WIn7跟CentOS7双系统安装，现在来总结一下：
我是先安装WIN7，后安装CentOS7的，但是安装CentOS的时候会覆盖了系统的MBR，导致无法引导WIN7，这个后面要用grub2来引导
1.首先写镜像的时候，我们要用USBWriter来写入USB镜像，我一个早上都用UltraISO来写镜像，最后都不行，最后用这个工具就行了。。
下载地址：
http://downlo]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity Shader 内置函数]]></title><link>https://blog.csdn.net/a6627651/article/details/50680360</link><guid>https://blog.csdn.net/a6627651/article/details/50680360</guid><author>a6627651</author><pubDate>Wed, 17 Feb 2016 14:46:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[编写Unity Shader时有很多内置函数，在网上查找了一些，把他们记录了下来，以供大家参考使用



参考网址：http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2008/10/23/64889.html





这个是MSDN上的，DirectX Documentation里也有，其实也就是HLSL的内置函数


Intrinsic Fun]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity渲染队列]]></title><link>https://blog.csdn.net/a6627651/article/details/50601760</link><guid>https://blog.csdn.net/a6627651/article/details/50601760</guid><author>a6627651</author><pubDate>Thu, 28 Jan 2016 16:50:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[老是忘记渲染队列有哪些，这东西在写shader时还是挺重要的，今天特地整理一番
默认情况下，unity会根据物体与摄像机的距离来决定渲染顺序，但是在特殊情况下，我们需要控制物体的渲染顺序，这时使用Tags模块就可以了。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D屏幕特效合成]]></title><link>https://blog.csdn.net/a6627651/article/details/50545689</link><guid>https://blog.csdn.net/a6627651/article/details/50545689</guid><author>a6627651</author><pubDate>Wed, 20 Jan 2016 00:15:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[屏幕合成的原理其实很简单，只是把原来屏幕渲染的东西，通过一个特定的着色器改变内容成为新的画面，然后替代了原来的画面。
需要的东西有这么几样：
1、一个着色器程序
2、Camera.OnRenderImage(RenderTexture,RenderTexture)方法
3、Graphics.Blit方法
本文转载于：http://www.gopedu.com/article/1066
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3d 着色器语法（Shader）]]></title><link>https://blog.csdn.net/a6627651/article/details/50545668</link><guid>https://blog.csdn.net/a6627651/article/details/50545668</guid><author>a6627651</author><pubDate>Wed, 20 Jan 2016 00:05:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文转载于：http://www.omuying.com/article/27.aspx


Shader "name" { [Properties] Subshaders [Fallback] } 定义了一个着色器。着色器拥有一个 Properties 的列表。着色器包含一个子着色器的列表（SubShaders）。并且至少包含一个（SubShader）。当加载一个着色器时，Unity 将遍]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[编写Unity3D着色器的三种方式]]></title><link>https://blog.csdn.net/a6627651/article/details/50545643</link><guid>https://blog.csdn.net/a6627651/article/details/50545643</guid><author>a6627651</author><pubDate>Tue, 19 Jan 2016 23:59:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文装载于：http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/1623074420151595340733/


过了2个星期，又来继续说着色器了。这两个星期发生的事情有点多。
不管你会不会写Unity3D的shader，估计你会知道，Unity3D编写shader有三种方式，这篇东西主要就是说一下这三种东西有什么区别，和大概是怎样用的。
先来列]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[关于Unity中的_MainTex_ST的一些疑惑]]></title><link>https://blog.csdn.net/a6627651/article/details/50545612</link><guid>https://blog.csdn.net/a6627651/article/details/50545612</guid><author>a6627651</author><pubDate>Tue, 19 Jan 2016 23:57:20 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文转载于：http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101dayd.html


问：
（1) TRANSFORM_TEX是做什么的
（2）float4 _MainTex_ST 中的_MainTex_ST变量也没有用到，为啥非要声明一下？





答：
(1)简单来说，TRANSFORM_TEX主要作用是拿顶点的uv去和材质球的ti]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Apache的配置]]></title><link>https://blog.csdn.net/a6627651/article/details/50075793</link><guid>https://blog.csdn.net/a6627651/article/details/50075793</guid><author>a6627651</author><pubDate>Fri, 27 Nov 2015 22:42:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[Apache的配置 

Apache的配置由httpd.conf文件配置，因此下面的配置指令都是在httpd.conf文件中修改。 
主站点的配置(基本配置) 

(1) 基本配置: 
ServerRoot "/mnt/software/apache2" #你的apache软件安装的位置。其它指定的目录如果没有指定绝对路径，则目录是相对于该目录。 

PidFile logs/ht]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity着色器常用关键字及属性]]></title><link>https://blog.csdn.net/a6627651/article/details/49885317</link><guid>https://blog.csdn.net/a6627651/article/details/49885317</guid><author>a6627651</author><pubDate>Wed, 18 Nov 2015 17:49:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[看了好多次shader，不过还是感觉无从下手的去写shader，然后看shader的效果个人认为还是因为shader基础打得不够扎实，顾特意再重温shader相关书籍的时候，看见有些常用关键字时，把他记录下来希望这对学习unity shader的同学来说有些用]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity编译指令]]></title><link>https://blog.csdn.net/a6627651/article/details/49835551</link><guid>https://blog.csdn.net/a6627651/article/details/49835551</guid><author>a6627651</author><pubDate>Sat, 14 Nov 2015 14:22:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity includes a feature named "Platform Dependent Compilation". This consists of some preprocessor directives that let you divide your
 scripts to compile and execute a section of code exclusively f]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[关于NGUI中一些控件的说明]]></title><link>https://blog.csdn.net/a6627651/article/details/49812557</link><guid>https://blog.csdn.net/a6627651/article/details/49812557</guid><author>a6627651</author><pubDate>Fri, 13 Nov 2015 07:16:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[我开始学Unity的时候，NGUI就已经是3.6.8版本了，对于有一些NGUI的插件，我至今都不太清楚它的用处
现在我整理了网上搜来的一些控件说明，希望对大家有用：


 一、UIRoot概述（原文地址：http://blog.csdn.net/huang9012/article/details/19411635）

UIRoot总是放在NGUI
 UI层级的最上层。

它用来使]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[关于快速排序的一些优化思考]]></title><link>https://blog.csdn.net/a6627651/article/details/49638721</link><guid>https://blog.csdn.net/a6627651/article/details/49638721</guid><author>a6627651</author><pubDate>Wed, 04 Nov 2015 15:50:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[工作快2年了，大学搞算法搞得还算可以，可是毕竟工作之后接触的东西，能用上高级算法的地方少之又少
最近复习了以下数据结构和算法，结合最近学的一些知识，我对快速排序这个算法有了一个新的想法
那就是，将数据按一定区域划分，比如按50W以下，50W-500W,500W-5000W,5000W以上划分4个区域
然后在结合OpenMP的优化指令，启动4个线程去排序这4个区域的数据
那么如果数据划分到区]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[游戏引擎大全]]></title><link>https://blog.csdn.net/a6627651/article/details/49338471</link><guid>https://blog.csdn.net/a6627651/article/details/49338471</guid><author>a6627651</author><pubDate>Thu, 22 Oct 2015 20:35:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[游戏引擎列表
免费和开源引擎

Agar – 一个高级图形应用程序框架，用于2D和3D游戏。
Allegro – 基于 C/C++ 的游戏引擎，支持图形，声音，输入，游戏时钟，浮点，压缩文件以及GUI。
Axiom 引擎 – OGRE的衍生引擎。
Baja 引擎 – 专业品质的图像引擎，用于The Lost Mansion。
Boom – Doom代码的一部分。由TeamTNT开发]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[OpenGL渲染管线总结]]></title><link>https://blog.csdn.net/a6627651/article/details/49334399</link><guid>https://blog.csdn.net/a6627651/article/details/49334399</guid><author>a6627651</author><pubDate>Thu, 22 Oct 2015 15:44:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[OpenGL渲染管线分为两大部分，模型观测变换(ModelView  Transformation)和投影变换(Projection  Transformation)。做个比喻，计算机图形开发就像我们照相一样，目的就是把真实的场景在一张照相纸上表现出来。那么观测变换的过程就像是我们摆设相机的位置，选择好要照的物体，摆好物体的造型。而投影变换就像相机把真实的三维场景显示在相纸上一样。


让我]]></description><category></category></item></channel></rss>