Unity ShaderGraph图片发光效果

Unity ShaderGraph图片发光效果

前言

发光的基本原理,如何给图片施加不同颜色的光
公式讲解部分参考10行代码搞定“热成像”【shader 奇技淫巧】

发光效果(Glow)

发光效果
ShaderGraph连线图
ShaderGraph

原理

在GLSL中颜色用一个四维向量表示:

vec4 color = vec4(0,0,1.0,0.5,1.0);
  • 四个分量分别表示RGBA是个通道
  • 如果要取出比如rgb构成一个三维向量,可以简写成color.rgb
  • 颜色值范围在[0,1]之间,对应web常用的颜色区间[0,255]

我们要介绍的第一个效果是发光,发光简单来说就是让图片变量。最原始的想法就是把颜色值变大:

void main () {
 vec4 color = texture2D (u_texture0, uv);
 color *= 2.0;
 gl_FragColor =color;
}

颜色值变大
但能否不仅仅想让图片发白光,而是可以发任意颜色的光?很自然地我们想到让color乘以另一个color:

vec4 color = texture2D (u_texture0, uv);  
color.rgb *= vec3(1.0,0.0,0.5);   //这是洋红色

颜色相乘
图片的确如我们所想,画面变红了,但是却变暗了,这是由于在 vec3(1.0,0.0,0.5,); 的绿通道值为0,向量相乘后,原本图片中的绿通道信息全部丢失,变为0,(读者不妨验证一下变黑幅度大的区域,是否就是原来比较绿的区域)

为此我们需要使用加和而不是乘积的形式:

color.rgb += vec3(1.0,0.0,0.5)*color.rgb; 

发光效果
最后我们将颜色和强度替换成我们,传入的变量,发光的效果就实现了:

 vec4 color = texture2D (u_texture0, uv);
 vec4 emission = color;
 emission.rgb *= u_glowAmount * u_glowColor;
 color.rgb += emission.rgb;
 color.rgb *= color.a;
 gl_FragColor =color;

最终效果

ShaderGraph

根据上面推导出的公式连线即可
ShaderGraph
面板参数如下
面板参数

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Unity ShaderGraphUnity引擎中的一个可视化着色器编辑器,它允许开发者通过连接节点来创建自定义的着色器效果。而2D图片飘动效果可以通过ShaderGraph来实现。 要实现2D图片的飘动效果,可以按照以下步骤进行: 1. 创建一个新的ShaderGraph材质:在Unity编辑器中,右键点击Assets面板,选择Create -> Shader -> PBR Graph,然后将其命名为"FloatingEffect"(或者你喜欢的其他名称)。 2. 打开ShaderGraph编辑器:双击刚刚创建的ShaderGraph材质,进入ShaderGraph编辑器界面。 3. 添加节点:在ShaderGraph编辑器的左侧面板中,可以找到各种节点。为了实现图片的飘动效果,你可以添加以下节点: - Texture 2D:用于加载你想要飘动的图片。 - Time:用于获取时间信息,以便实现动态效果。 - Sample Texture 2D:用于从纹理中采样颜色。 - Panner:用于控制纹理的平移。 4. 连接节点:将节点连接起来以实现所需的效果。具体来说,你可以将Time节点的输出连接到Panner节点的Time输入,将Texture 2D节点的输出连接到Sample Texture 2D节点的Texture输入,然后将Sample Texture 2D节点的输出连接到Panner节点的UV输入。 5. 调整参数:根据你的需求,可以调整Panner节点的Speed参数来控制飘动的速度,也可以调整Sample Texture 2D节点的UV Scale参数来控制纹理的缩放。 6. 输出结果:将Panner节点的输出连接到Master节点的Albedo输入,然后将Master节点的输出连接到ShaderGraph材质的输出。 完成上述步骤后,你就可以将这个ShaderGraph材质应用到你的2D图片上,从而实现图片的飘动效果

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