ECS入门 1.ForEach

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前言

此示例演示了一个旋转实例,多维数据集的简单 ECS 系统。

它显示了什么?

此示例演示了 ECS 中数据和功能的分离。数据存储在组件中,而功能写入系统。
RotationSpeedSystem_ForEach使用存储在RotationSpeed_ForEach组件中的数据更新和旋转。

Systems 和 Entities.ForEach

RotationSpeedSystem_ForEach是从系统库派生的系统,它使用实体。此示例仅创建单个实体,但如果向场景中添加了更多实体,则RotationSpeedSystem_ForEach更新所有实体 - 只要它们具有RotationSpeed_ForEach组件(以及在将游戏对象的转换转换为 ECS 组件时添加的旋转Rotation组件)。

请注意,如果有多个块,则使用实体系统使用计划并行来调度 lambda 表达式在多个工作线程上运行。如果多个内核可用(并且您的数据跨多个块),这会自动利用它们。

Tip:
Entities.ForEach提供了自己的机制来定义用于选择要处理的实体的实体查询。查询会自动包含您用作 lambda 函数参数的任何组件。您还可以使用WithAll、WithAny和WithNone子句进一步细化选定的实体。

Converting from GameObject to Entity

此示例使用自动生成的创作组件。 此单行为是通过IComponentData上的GenerateAuthoringComponent属性创建的,并公开该类型的所有公共字段以进行创作。

ForEach项目

场景布置

创建两个Cube其中一个作为父物体,并勾选Inspector面板上的ConvertToEntity
创建两个Gameobject

代码编写

创建两个脚本

RotationSpeed_ForEach.cs

using System;
using Unity.Entities;

// ReSharper disable once InconsistentNaming 重新共享器禁用一次不一致的命名
// 添加可以在 Unity Editor 中显示出来的属性
[GenerateAuthoringComponent]
public struct RotationSpeed_ForEach : IComponentData
{
    /// <summary>
    /// 旋转速度
    /// </summary>
    public float RadiansPerSecond;
}


RotationSpeedSystem_ForEach.cs

using Unity.Entities;
using Unity.Jobs;
using Unity.Mathematics;
using Unity.Transforms;

// This system updates all entities in the scene with both a RotationSpeed_ForEach and Rotation component.
// 此系统使用RotationSpeed_ForEach和旋转组件更新场景中的所有实体。
// ReSharper disable once InconsistentNaming
// 重新共享器禁用一次不一致的命名
public partial class RotationSpeedSystem_ForEach : SystemBase
{
    // OnUpdate runs on the main thread.
    // 更新在主线程上运行。
    protected override void OnUpdate()
    {
        float deltaTime = Time.DeltaTime;

        // Schedule job to rotate around up vector
        // 计划并行作业以围绕向上矢量旋转
        Entities
            // 1.将指定的字符串指定为生成的作业类的名称
            .WithName("RotationSpeedSystem_ForEach")

            // 2.遍历所有带有Rotation组件和RotationSpeed_ForEach组件的Entity
            .ForEach((ref Rotation rotation, in RotationSpeed_ForEach rotationSpeed) =>
            {
                rotation.Value = math.mul(
                    math.normalize(rotation.Value),
                    quaternion.AxisAngle(math.up(), rotationSpeed.RadiansPerSecond * deltaTime));
            })
            .ScheduleParallel();
    }
}

添加并设置脚本

给父物体添加RotationSpeed_ForEach脚本,并设置Radians Per Second的值为2
添加并设置脚本
保存场景并运行

总结

Entity
使用ConvertToEntity转换GameObject而成

Component
RotationSpeed_ForEach

System
RotationSpeedSystem_ForEach

运行效果

运行效果

 一: 什么是ECS?       ECS是一种新的架构模式(当然是针对Unity本身来说),这是一个取代GameObject / Component 的模式。 其模式遵循组合优于继承原则,游戏内的每一个基本单元都是一个实体,每个实体又由一个或多个组件构成,每个组件仅仅包含代表其特性的数据(即在组件中没有任何方法)。系统便是来处理拥有一个或多个相同组件的实体集合的工具,其只拥有行为(即在系统中没有任何数据)。       ECS旨在比GameObject / MonoBehaviour更容易处理大量物体。ECS由于是面向数据的设计,所以很容易并行高速处理,以及与Unity开发的C#JobSystem/Burst Compiler一起工作,从而获取更高的项目运行性能。二:ECS总体发展历史       目前Unity公司由Mike Acton 大佬主持DOD(Data Oriented Design 面向数据设计)的全面改革与推进工作,目的是旨在进一步推进Unity系统本身与Unity项目的执行效率。    ECS总体发展:    A: 在Unity2018引入Entities之前,其实ECS框架早已经出现,但是ECS还是因为守望先锋采用了这个框架才被我们所熟知,后来Git上面出现了一个Entitas的插件可以直接用在Unity上面。Entitas-Unity(有多个语言的port版本,Entitas-Unity下统一称为Entitas) 是 Unity的一个ECS(Entity/Component/System)框架,是在github上面的一个开源项目。    B: 经过Unity公司的认可与改造,目前Unity2018.x 版本已经通过 Package Manager 提供了Unity版本的ECS插件,名称为:“Entities”。    C: Unity2019.x 版本,对“Entities”插件的API进行了进一步改造与完善,以更规范的API实现更加高效的与规范的编程模式。 三:ECS(一)轻松入门篇       本“ECS入门篇”旨在全面讲解ecs 的相关理论与简单Hello World 的编程模式,且通过Unity2018.x与Unity2019.x 两个不同API的编程模式,初步讲解ECS的编程规范与模式规范。        需要进一步学习ECS的小伙伴们,可以关注后续“ECS(二)小试牛刀”篇的进一步讲解。   《Unity ECS(二) 小试牛刀》https://edu.csdn.net/course/detail/27096 
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