初探ECS 1.0 pre

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前言

趁着过年研究一下ECS

安装

创建工程

最好使用2022.2以上版本创建一个3D URP渲染管线项目
创建工程

耐心等待
加载工程

打开Package Manager

打开Package Manager

添加包

点击Add package by name...安装包
通过名称添加包
输入包名com.unity.entities.graphics,点击Add按钮安装包
(如果要增加物理系统再安装这个com.havok.physics
需要打包再安装这个com.unity.platforms)
输入包名点击Add
将自动安装包以及包的依赖

自动安装包以及包的依赖
可以点击Entities包查看安装的依赖
包和依赖都安装完毕

修改项目设置

进入Project Settings...
打开ProjectSettings...
Enter Play Mode Settings下面的Enter Play Mode Options打勾
将Enter Play Mode Settings下面的Enter Play Mode Options勾选
这样运行项目会比较快

修改Preferences设置

打开Preferences
Preferences
设置Scene View ModeRuntime Data
设置Runtime Data

创建项目文件夹

点击Readme再点击Remove Readme Assets删除URP自带文件
删除URP说明文件
创建文件夹
创建项目文件夹

创建子场景

创建子场景
创建一个名为EntityScene的场景
保存子场景
创建完成后可以看到
创建完成后
SubScene下的物体会自动转换为Entity

总结

安装好了ECS1.0 pre就可以准备写点东西了

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 一: 什么是ECS?       ECS是一种新的架构模式(当然是针对Unity本身来说),这是一个取代GameObject / Component 的模式。 其模式遵循组合优于继承原则,游戏内的每一个基本单元都是一个实体,每个实体又由一个或多个组件构成,每个组件仅仅包含代表其特性的数据(即在组件中没有任何方法)。系统便是来处理拥有一个或多个相同组件的实体集合的工具,其只拥有行为(即在系统中没有任何数据)。       ECS旨在比GameObject / MonoBehaviour更容易处理大量物体。ECS由于是面向数据的设计,所以很容易并行高速处理,以及与Unity开发的C#JobSystem/Burst Compiler一起工作,从而获取更高的项目运行性能。二:ECS总体发展历史       目前Unity公司由Mike Acton 大佬主持DOD(Data Oriented Design 面向数据设计)的全面改革与推进工作,目的是旨在进一步推进Unity系统本身与Unity项目的执行效率。    ECS总体发展:    A: 在Unity2018引入Entities之前,其实ECS框架早已经出现,但是ECS还是因为守望先锋采用了这个框架才被我们所熟知,后来Git上面出现了一个Entitas的插件可以直接用在Unity上面。Entitas-Unity(有多个语言的port版本,Entitas-Unity下统一称为Entitas) 是 Unity的一个ECS(Entity/Component/System)框架,是在github上面的一个开源项目。    B: 经过Unity公司的认可与改造,目前Unity2018.x 版本已经通过 Package Manager 提供了Unity版本的ECS插件,名称为:“Entities”。    C: Unity2019.x 版本,对“Entities”插件的API进行了进一步改造与完善,以更规范的API实现更加高效的与规范的编程模式。 三:ECS(一)轻松入门篇       本“ECS入门篇”旨在全面讲解ecs 的相关理论与简单Hello World 的编程模式,且通过Unity2018.x与Unity2019.x 两个不同API的编程模式,初步讲解ECS的编程规范与模式规范。        需要进一步学习ECS的小伙伴们,可以关注后续“ECS(二)小试牛刀”篇的进一步讲解。   《Unity ECS(二) 小试牛刀》https://edu.csdn.net/course/detail/27096 

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