Unity URP 修改UV的Offset产生图片拉伸问题

在使用Unity的UniversalRenderPipeline(URP)和ShaderGraph编辑2D着色器时,修改UV的Offset未达到预期的图片流动效果,反而造成图片被拉伸。问题的关键在于,图片的WrapMode属性需设置为Repeat,这样才能确保图片在Offset更改时正确循环显示,从而实现流动效果。记得在调整后应用设置以使改动生效。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Unity URP 修改UV的Offset产生图片拉伸问题

前言

使用Shader Graph编辑一个2D Shader,修改UVOffset属性,发现图片并没有流动起来,而是被拉伸了。
被拉伸的图片

修复

找了一下资料,发现是图片的Wrap Mode属性要修改为Repeat才能让图片流动起来。

修改图片的WrapMode
最后需要Apply一下

Unity引擎中使用Universal Render Pipeline (URP) 修改模型网格顶点颜色,你需要通过脚本来操作,因为URP是基于Shader语言的。以下是一个简单的步骤概述: 1. **获取顶点数据**:首先,你需要获取到你想要改变颜色的模型的Mesh对象,然后访问它的顶点数据。这通常通过`Mesh.vertices`和`Mesh.normals`属性完成。 ```csharp Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh; Vector3[] vertices = mesh.vertices; ``` 2. **编写Shader**:在UnityShader中,你可以通过`表面着色器`(Surface Shader)来直接控制顶点颜色。例如,在Unlit.shader文件中添加`Color.vertexColor`变量来接受顶点颜色信息。 ```hlsl float4 _MainTex; // Texture coordinate fixed4 _Color; // Vertex color sampler2D(_MainTex); float4 fragColor; { fixed4 col = tex2D(_MainTex, UV) * _Color; fragColor = col; } ``` 3. **更新颜色**:在脚本里,对于每个顶点,你可以创建一个新的颜色,并应用到对应的Shader变量上。 ```csharp foreach (var vertex in vertices) { Color newColor = ... // 这里根据需要设置新的颜色值 mesh.SetVertexColor(vertex, newColor); } mesh.RecalculateNormals(); // 如果需要,更新法线以保持光照效果 ``` 4. **编译并应用Shader**:记得编译并应用你修改后的Shader到模型上,让其生效。 注意:这个过程假设你对Unity Shaders有基本了解,如果模型有复杂的光照需求,可能还需要考虑材质系统和UV映射。此外,频繁地修改大量顶点可能会降低性能,尽量避免不必要的顶点颜色更改。
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