UnityURP 自定义PostProcess 遇到一个放技能时给屏幕增加效果的需求,在URP中使用一个自定义即可实现。Volume Component - 用于控制效果参数Render Feature - 负责将后处理效果注入渲染管线Render Pass - 实现具体的渲染逻辑Shader - 定义后处理的具体视觉效果后续可以实现遮罩功能控制效果范围,也可以基于此扩展出更多复杂的后处理效果。
Unity优化 场景DrawCall千千万,模型就能占一半 这一期只谈操作不谈原理,建模师经常会将一堆东西导入到Unity中,并且不会在建模软件中做任何合并处理,所以这里引入一个简单合并的方式。DrawCall是CPU调用GPU进行渲染的次数,每次调用都会产生额外开销过多的DrawCall会导致CPU在处理渲染命令时产生性能瓶颈在移动平台上,DrawCall的开销更为明显,很容易影响游戏帧率。
Unity优化 场景DrawCall千千万,血条就能占一半 在战斗场景打开窗口,发现场景中的血条绘制了100次,需要优化一下。使用的好处,极低的DrawCall数量,高效的GPU利用率,支持大量实例同时渲染,内存占用较低,更新性能优秀,这种方案不适用于UGUI系统。
我的创作纪念日 每次写博客,都是对知识的一次“反刍”。初次遇到问题时,以探索的心态寻找答案,而记录下解决问题的过程,则是一次更加深刻的回顾。这个过程不仅能加深理解,有时甚至还会启发我从不同角度寻找和思考问题。
Java MessagePack序列化工具(适配Unity) 前后端统一用MessagePack,结果序列化的结果不一样,发现C#侧需要给每个类增加描述字段数量的Head,而Java却不用,所以在Java侧封装一下序列化和反序列化方法,这样两边解析的内容就完全一致了。
Tampermonkey油猴 跨域请求下载图片示例 需要用油猴采集并下载一个网站的图片,直接下下不了,搜了一下,是禁止跨域,使用CORS Unblock也不行,所以使用油猴自带的GM_xmlhttpRequest发送跨域请求。
Unity MiniCPM-V 让引擎拥有视觉 新发布的MiniCPM-V,忍不住玩一下,可以让之前制作的语音助手拥有一定的视觉能力(不是OpenCV不行,而是AI更加符合一个助手所需要的观察力)。这个简单的小项目中我只实现了少量交互代码,大部分全部由完成,可以在文末链接查看对话记录。这也是未来趋势,提前适应一下。