_阿松先生
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[Unity]一个简单便捷的UI高亮动画编辑器

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using UnityEngine.EventSystems;using DG.Tweening;namespace Hs{ public enum HighLightingMode { Color, Sprite, } [System.Serializable] .
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发布博客 2021.10.25 ·
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简单的Unity升级UI功能表现

渐变需要的UI数据public struct LerpEffectUIData{ public Image fill; public Text leftText; public Text rightText;}渐变频率参数 public struct LerpEffectData { public float plusValue; public float waitTimeValue; }主要逻辑public void Do.
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发布博客 2021.10.16 ·
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[二]Unity接入Steam技术[大厅,邀请好友,Steam消息事件,成就]

steam注册事件 //当退出大厅 SteamCallBacks.OnLobbyKicked = Callback<LobbyKicked_t>.Create(OnLobbyKicked); //当大厅创建 SteamCallBacks.OnLobbyCreated = Callback<LobbyCreated_t>.Create(OnLobbyCreated); //当加入steam大厅 SteamCallB
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发布博客 2021.08.30 ·
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[一]Unity接入Steam技术[获取头像和好友列表信息]

using Steamworks;using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using Ys.UI;namespace Ys.SteamSdk{ [System.Serializable] public class SteamBaseInfo { public CSteamID steamId; public Texture2D
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发布博客 2021.08.30 ·
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Unity移动端InputAxis输入检测实现

移动端InputAxis输入检测//0,-1,1 public Vector3 MoibleInputAxisRaw { get { Vector3 temp = Vector3.zero; if (MoibleInputAxis.x > 0) { temp.x = 1; } else if (MoibleInputAxis.x< 0) { temp.x = -1;
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发布博客 2021.07.29 ·
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Unity游戏帧同步技术分享篇【01】帧同步解决方案概述

前言:A.什么是帧同步?帧同步是一种前后端数据同步的方式,一般应用于对实时性要求很高的网络游戏。其基本实现流程及思路可以概括为:1.所有客户端每帧上传操作指令集到服务器;2.服务端将这些操作指令集保存到对应帧序列字典,并记录帧号,并在下一帧将其广播给所有客户端;3.客户端收到指令集后,分别按帧序,帧号进行执行指令集中的操作命令。4.也就是:相同的时机(帧序列) + 相同的操作命令(指...
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发布博客 2021.03.29 ·
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D:\Lockstep解决方案大全\LogicPhysics-master.rar

发布资源 2020.01.07 ·
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C:\Users\asus\Desktop\Shader文件夹\玻璃效果\Chapter10-GlassRefraction.txt

发布资源 2020.01.07 ·
txt

【A*算法】Unity写的一个A*算法的实例,帮助你理解A*寻路思想

A*算法核心类:using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;namespace YSFrame{ public class YsPath { private static Transform cubesGroups;...
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发布博客 2019.04.18 ·
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[GooglePlaySDK],[GoogleMobile广告]完整商业项目

发布资源 2018.12.17 ·
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Unity事件派发器机制

EventStruct派发全局静态类using UnityEngine;using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;public enum GameEvent{ START_GAME, END_GAME}public class EventCallBack...
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发布博客 2018.08.30 ·
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【Unity矩阵知识】之Matrix4x4矩阵变换详细实例

标题 ##博主最近研究矩阵的成果,简单的封装了一下,可直接当成工具类调用:MatrixUtils工具类internal static class MatrixUtils { public static void Matrix4x4(this Transform transfrom,Matrix4x4 matrix4X4) { transfrom.loca...
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发布博客 2018.08.22 ·
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Unity万能单例框架

1.0 需要挂载游戏对象的单例类 public abstract class SingletonBaseMono&lt;T&gt; : MonoBehaviour where T : SingletonBaseMono&lt;T&gt;{ protected static T _Instance = null; public static T Instance ...
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发布博客 2018.08.10 ·
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完整StrangeIoc框架学习项目

发布资源 2018.06.17 ·
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【Unity基于C#事件委托机制,最轻松易懂的版本,一个实例解决你的困惑】

PS:题主涉世尚浅,如有不对的地方还请大佬指出~对于C#的委托和事件机制,看似复杂抽象,但其逻辑条理十分清晰,所以理解起来也不会太难,关键在于了解它两的联系,以及工作原理。委托观察者模式: 定义了对象之间的一对多依赖,这样一来,当一个对象改变状态时,它的所有依赖者都会收到通知并自动更新。 什么是委托: C#语言通过委托来实现回调函数的机制,而回调函数是一种很有用的编程机制,可以被广泛的用在观察
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发布博客 2018.01.02 ·
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魔兽世界图标UI集

发布资源 2017.12.28 ·
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【unity服务器配置】PhotonServer2017搭建最新配置教程,Unity亲测完美运行!

最近题主在研究PhotonServer如何实现联网功能时,在搭建服务器与客户端时遇到了许多小问题,题主在网上参照了siki老师的photonServer搭建教程,但是遇到的问题却很多,原因是siki老师所讲的版本是几年前的版本,所以跟现在的新版本是有不同之处的,也由于题主没有网络通信的基础,所以一直折腾了我不少时间,现在终于搞定了整个流程,现在我来为大家分享一下2017年最新的PhotonServe
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发布博客 2017.12.28 ·
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[Unity3d]如何制作unity能使用的RGBA材质贴图

最近在研究ui材质问题时,想借用《魔兽世界》里的Ui材质贴图,可惜几经周转在网上实在找不到我想要的贴图,大家是不是也有过这样的经历,索性我就尝试自己用PS做了一个,大牛请忽视题主PS的技能~~首先我们先了解一下unity类透明的材质的格式信息。 可以看到格式为RGBA,我们百度下RGBA(不太了解图形学) 我们可以大概理解为RGBA是RGB格式与alpha的结合。 好吧言归正传: 比如我
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发布博客 2017.12.18 ·
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[Unity]关于UGUI拖拽备份克隆功能的简单实现

最近题主在做一个RPGDemo的技能拖拽到技能栏的功能时,遇到了UGUI中并没有直接实现拖拽备份克隆的功能(PS:题主还是刚入门的新手),索性自己就写了一下,逻辑算不上复杂,但刚开始也不太简单。 之前的效果(没有实现前)在讲ugui的实现之前我们来看看老版本的ngui如何实现拖拽备份克隆的功能。 就是直接继承了UIDragDropItem接口直接实现 这个借口在面板提供了一个对
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发布博客 2017.12.18 ·
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