人生如梦游戏间,RPG游戏开源开发讲座 JAVA篇 5 ——一树双花

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继续,考虑到日后扩充的需要,开始将代码模块化重构,将原有MyPanel分解成Common,GameMap,GameHandle及MyPanel等4个子模块,逐步实现Sprite操作。

0-5讲源码下载地址如下,已打包。

http://www.3adisk.com/?onlinezero

文件名:[RpgChair]


或者把这个X的gif文件另存为rar格式

由于没有什么变化,就不多说了,我今天继续郁闷,什么都不管了,继续郁闷……

 

Common:

 

package org.loon.chair.example5;

/**

 *

 * @author chenpeng

 * @email  ceponline@yahoo.com.cn

 *

 * Loon Framework in Game

 *

 */

public interface Common {

 

       //此处我们添加一组常数,用以区别左右上下按键的触发,

       //之所以采用数字进行区别,原因大家都很清楚^^,数字

       //运算效率高嘛~

        public static final int LEFT = 0;

        public static final int RIGHT = 1;

        public static final int UP = 2;

        public static final int DOWN = 3;

       

        //单个图像大小,我默认采用32x32图形,可根据需要调整比例。

        //当时,始终应和窗体大小比例协调;比如32x32的图片,如何

        //一行设置15个,那么就是480,也就是本例子默认的窗体大小,

        //当然,我们也可以根据ROW*CS,COl*CS在初始化时自动调整

        //窗体大小,以后的例子中会用到类似情况。总之一句话,编程

        //[为目的而存在的],所有的方法,大家都可任意尝试和使用。

        public static final int CS = 32;

   

   

}

 

GameMap类:

package org.loon.chair.example5;

 

import java.awt.Graphics;

import java.awt.Image;

 

import javax.swing.ImageIcon;

/**

 *

 * @author chenpeng

 * @email  ceponline@yahoo.com.cn

 *

 * Loon Framework in Game

 *

 */

public class GameMap implements Common{

 

    //设定背景方格默认行数

    private static final int ROW = 15;

    //设定背景方格默认列数

    private static final int COL = 15;

   

    //设定地图,通常在rpg类型游戏开发中,以[二维数组]对象为

    //基础进行地图处理,用以描绘出X坐标和Y坐标。实际上,即令

    //再华丽的RPG类游戏,都是从这些简单的X,Y坐标开始的。

    //PS:所谓[数组],大家可以简单的理解为即数据的集合,一维数组

    //仅包含X轴,而二维是由X,Y两个轴组成的,XY的交织点,即为

    //一条数据。

    private int[][] map = {

        {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}};

 

    //设定显示图像对象

    private Image floorImage;

    private Image wallImage;

   

    // 游戏所使用面板

    private MyPanel panel;

 

    public GameMap(MyPanel panel) {

        // 初始化图像

        loadImage();

    }

 

    public void draw(Graphics g) {

    //Java或任何游戏开发中,算法都是最重要的一步,本例尽使用

    //简单的双层for循环进行地图描绘,

        for (int x = 0; x < ROW; x++) {

            for (int j = 0; j < COL; j++) {

             

                // switch作为java中的转换器,用于执行和()中数值相等

              // case操作。请注意,在case操作中如果不以break退出

              // 执行;switch函数将持续运算到最后一个case为止。

                switch (map[x][j]) {

                    case 0 : //map的标记为0时画出地板

                       //在指定位置[描绘]出我们所加载的图形,以下同

                       //Example5开始,所有this由特定面板对象panel取代

                        g.drawImage(floorImage, j * CS, x * CS, panel);

                        break;

             

                    case 1 : //map的标记为1时画出城墙

                        g.drawImage(wallImage, j * CS, x * CS, panel);

                        break;

                     //我们可以依次类推出无数的背景组合,如定义椅子为2、宝座为3

                     //很容易即可勾勒出一张背景地图。  

             

                    default: //当所有case值皆不匹配时,将执行此操作。

                       break;

                }

            }

        }

    }

 

    /**

     * 用于判定是否允许移动的发生,被move()函数调用,Example5开始变更为公有

     * @param x

     * @param y

     * @return

     */

    public boolean isAllow(int x, int y) {

        // (x,y)交点进行数据判定,我们都知道,

    // 在本例中我仅以0作为地板的参数,1作为

    // 墙的参数,由于我们的主角是[人类],而

    // 不是[幽灵],所以当他要[撞墙]时,我们

    // 当然不会允许,至少,是我讲到剧情的触发

    // 以前……

        if (map[y][x] == 1) {

        // 不允许移动时,返回[]

            return false;

        }

       

        // 允许移动时时,返回[]

        return true;

    }

 

    private void loadImage() {

        ImageIcon icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/floor.gif"));

        floorImage = icon.getImage();

       

        icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/wall.gif"));

        wallImage = icon.getImage();

    }

   

}

 

GameHandle类:

package org.loon.chair.example5;

 

import java.awt.Graphics;

import java.awt.Image;

 

import javax.swing.ImageIcon;

/**

 *

 * @author chenpeng

 * @email  ceponline@yahoo.com.cn

 *

 * Loon Framework in Game

 *

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