Linux mobile development & HTML5 Games/App

主要致力于基于linux的嵌入式系统的学习和研究,包括内核、驱动、GUI、MMI、软件设计方法和软件优化等方面....

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AWTK(Toolkit AnyWhere): 为嵌入式、手机和桌面开发的通用GUI

AWTK = Toolkit AnyWhere AWTK是吸取了FTK和CanTK的精华,重新开发的GUI,计划分以下几个阶段实施: 第一阶段专注于嵌入式系统,到达并超越TouchGfx/Embedded Wizard的功能。计划在2018/9底完成。 第二阶段用AWTK本身开发界面编辑器(...

2018-07-08 12:19:42

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SDL + OpenGL使用笔记

SDL + OpenGL使用笔记LFTK 是一个嵌入式GUI,为了开发方便,需要提供PC运行环境。我选择了SDL2+OpenGL+nanovg来实现底层的渲染,让LFTK可以运行在各个平台上。GLFW+OpenGL也是一个不错的选择,但是GLFW没有Android和iOS的移植,而且没有提供原生输...

2018-04-14 08:10:38

阅读数:1513

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用Qemu运行/调试arm linux

用Qemu运行/调试arm linux 用Qemu运行/调试arm linux,这事情干过好几次了,久了就忘记了,每次都要重新去查资料,浪费不少时间。这次把整个过程弄成个脚本,放到github上,需要是拿下来运行一下即可,方便自己也方便有需要的朋友。这里解释一下脚本的内容(运行系统Ubuntu ...

2018-01-05 18:47:24

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开源固件下载工具

开发板固件下载工具:开发板固件下载工具: https://github.com/ZHIYUAN-Electronics/zyDownloader主要特色: 采用自描述的插件式设计,支持不同的下载方式,增加新的下载方式不需要修改界面。 界面用JS开发,实现用C/C++开发。界面和实现完全分离,同时支...

2017-02-05 20:29:39

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Makefile/cmake/node-gyp中区分不同平台的方法

最近用QTK开发一个下载(下载到开发板)工具,同时用到了Makefile/cmake和node-gyp,而且都要针对不同平台做不同的处理。这里做个记录,以备以后有需要时查阅。

2017-01-08 18:08:21

阅读数:5980

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node-bindings无法在Electron中使用的解决办法

node-bindings非常好用,但是在Electron中无法使用,我查了一下,是因为fileName以file://开头导致无法定位动态库的根目录。已经提交给作者了,可以临时修改一下node_modules/bindings/bindings.js。

2017-01-08 11:27:02

阅读数:5655

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用C++扩展Electron(node-ffi版)

用C++扩展Electron(node-ffi版) Electron内置的node.js,理论上可以通过扩展node.js来扩展Electron。但是通常由于系统中存在的node.js与Electron内置的node.js的版本号不同,给node.js编译的扩展是无法在Electron中使用的,...

2016-12-24 07:40:59

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用C++扩展Electron(node-nan版)

用C++扩展Electron(node-nan版) Electron内置的node.js,理论上可以通过扩展node.js来扩展Electron。但是通常由于系统中存在的node.js与Electron内置的node.js的版本号不同,给node.js编译的扩展是无法在Electron中使用的,...

2016-12-24 07:36:44

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用C++扩展node.js(node-ffi版)

用C++扩展node.js(node-ffi版)

2016-12-24 07:28:13

阅读数:7007

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用C++扩展node.js(node-nan版)

用C++扩展node.js(node-nan版)

2016-12-24 07:24:57

阅读数:6432

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再谈面向对象的三大特性

面向对象的三大特性:封装、继承和多态。这是任何一本面向对象设计的书里都会介绍的,但鲜有讲清楚的,新手看了之后除了记住几个概念外,并没真正了解他们的意义。前几天在youtune上看了Bob大叔讲解的SOLID原则,其中有一段提到面向对象的三大特性,收获很多,但是我并不完全赞同他的观点,这里谈谈我的想法

2016-12-12 17:01:57

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动态内存分配导致Javascript性能的问题

内存分配对性能的影响是很大的,分配内存本身需要时间,垃圾回收器回收内存也需要时间,所以应该尽量避免在堆里分配内存。不过直到最近优化HoLa cantk时,我才深刻的体会到内存分配对性能的影响,其中有一个关于arguments的问题挺有意思,写在这里和大家分享一下。我要做的事情是用webgl实现ca...

2016-06-05 16:10:55

阅读数:7019

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gameui-for-phaser-js更新到最新版本

Hola Cantk是一个功能强大的游戏引擎,它拥有丰富的GUI控件,配合Hola Studio可以快速开发出游戏的UI界面。Phaser是一个流行而且强大的游戏引擎,但是它的GUI控件很少,而且缺乏界面编辑器,导出开发游戏UI界面比较低效。gameui-for-phaser-js就是为了发挥两者...

2016-04-18 16:06:00

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LocalStorage在Chrome里的实现

前段时间我们在实现CanTK-Runtime时,也曾在V8基础上模拟过浏览器的LocaleStorage功能,其实现非常简单:每个domain的数据使用的单独文件存储,因为同一时间只有一个游戏运行,所以文件操作只是放到了后台线程执行。但是Chrome里的实现就非常复杂了,它主要包括四部分

2015-10-03 18:05:58

阅读数:6841

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requestAnimationFrame在Chrome里的实现

requestAnimationFrame是HTML5游戏和动画必不可少的函数,相对于setTimeout或setInterval它有两个优势,一是它注册的回调函数与浏览器的渲染同步,不用担心Timer的时间间隔太长或太短。二是时间间隔相对与Timer要稳定,requestAnimationFra...

2015-10-02 07:19:57

阅读数:6553

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游戏震屏效果的实现

震屏效果在游戏里使用相当广泛的,特别在被物体撞击的时候,震屏效果能大大提高游戏的真实感。我开始以为实现震屏效果很简单,通过正弦函数去设置场景位置偏移量即可,但真正去做时发现还是有一点点挑战。

2015-10-01 06:40:50

阅读数:9454

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集成骨骼动画Spine的几点经验

最近开始用cantk做些复杂的游戏,其中一个游戏的DragonBones骨骼动画的JSON文件就达600K,导出之后显示各种不正常,可能是太复杂了,有些方面达到了DragonBones的极限。拿到官方的补丁仍然还有些问题,不爽的是新版本有一万多行代码,是老版本的三倍之多。据说骨骼动画Spine做得...

2015-09-26 17:32:19

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游戏中的路径动画设计与实现

路径动画让对象沿着指定路径运动,在游戏中用着广泛的应用,比如塔防类游戏就经常使用路径动画。前几天在cantk里实现了路径动画(源码在github上),路径动画实现起来并不难,实际上写起来挺有意思的,这里和大家分享一下。

2015-09-12 11:39:29

阅读数:6682

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libuv里的几个缺陷

libuv是node.js使用的基础库,主要包括主循环,文件和网络接口。虽然libuv是为node.js而生的,但它本身是一个独立的库,加上使用简单方便,所以在node.js之外也有不少人使用。最近整合libuv到V8里时发现几个问题:

2015-08-30 10:18:54

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Google V8扩展利器发布:v8-native-binding-generator

用C++扩展Google V8很简单,但是类比较多时还是很烦的。前段时间开发cantk-runtime-v8时,我写了一个代码产生器v8-native-binding-generator,让扩展Google V8变得非常方便,甚至无需要了解V8本身。

2015-08-18 06:01:57

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