AWTK 如何用 OpenGL 绘制图形

在有 GPU 的情况下,AWTK 使用 OpenGL 绘制图形。但是你会发现,如果自己在 paint 事件中使用 OpenGL 绘制图形,图形是无法显示的。原因是,AWTK 采用 nanovg 绘制图形,而 nanovg 并不是在绘制时立即执行的,而是在整个界面绘制完成 (EndFrame 中)集中提交给 GPU 执行的。所以,如果在 paint 事件中使用 OpenGL 绘制图形,这些图形会被 nanovg 绘制的图形覆盖掉。这里我们介绍一下,使用 OpenGL 绘制图形时的几个注意事项:

在这里插入图片描述

1. 需要提交前面的缓存图形

在使用 OpenGL 绘制之前,需要调用函数 vgcanvas_flush 刷新前面的缓存图形。

示例:

static ret_t on_paint(void* ctx, event_t* e) {
  gl_info_t* info = &g_gl_info;
  paint_event_t* evt = paint_event_cast(e);
  vgcanvas_t* vg = canvas_get_vgcanvas(evt->c);
  return_value_if_fail(vg != NULL, RET_BAD_PARAMS);

  vgcanvas_flush(vg);

  glview_render_triangle(info, info->triangle1_vao);
  glview_render_triangle(info, info->triangle2_vao);

  return RET_OK;
}

2. 需要初始化 OpenGL

在 Windows 平台,需要调用 opengl_init 初始化 OpenGL。

示例:

static ret_t glview_init(gl_info_t* info) {
#ifdef WIN32
  opengl_init();
#endif/*WIN32*/

  float triangle1_vertices[] = { 
      -0.5f, -0.5f, 0.0f, 
      0.5f,  -0.5f, 0.0f,
      0.0f,  0.5f,  0.0f
  };  

  float triangle2_vertices[] = { 
      -0.5f, -1.0f, 0.0f, 
      0.5f,  -1.0f, 0.0f,
      0.0f,  -0.5f, 0.0f
  };  

  info->program = glhelper_create_program(s_vertexShaderSource, s_fragmentShaderSource);
  info->triangle2_vao = glhelper_create_vao(triangle1_vertices, 3); 
  info->triangle1_vao = glhelper_create_vao(triangle2_vertices, 3); 

  return RET_OK;
}

3. 需要链接 glad 库

env.Program(os.path.join(BIN_DIR, 'demo_opengl'), ['opengl.c', 'assets.c'], LIBS=env['LIBS'] + ['glad'])

完整示例请参考

AWTK开发手册-AWTK开发实践指南-中文手册.pdf AWTK = Toolkit AnyWhere 随着手机、智能手表等便携式设备的普及,用户对 GUI 的要求越来越高,嵌入式系统对高性能、高可靠性、低功耗、美观炫酷的 GUI 的需求也越来越迫切,ZLG开源 GUI 引擎 AWTK 应运而生。AWTK 全称为 Toolkit AnyWhere,是 ZLG 倾心打造的一套基于 C 语言开发的 GUI 框架。旨在为用户提供一个功能强大、高效可靠、简单易用、可轻松做出炫酷效果的 GUI 引擎,并支持跨平台同步开发,一次编程,终生使用。 最终目标: 支持开发嵌入式软件。 支持开发Linux应用程序。 支持开发MacOS应用程序。 支持开发Windows应用程序。 支持开发Android应用程序。 支持开发iOS应用程序。 支持开发2D游戏。 其主要特色有: 小巧。在精简配置下,不依赖第三方软件包,仅需要32K RAM + 256K FLASH即可开发一些简单的图形应用程序。 高效。采用脏矩形裁剪算法,每次只绘制和更新变化的部分,极大提高运行效率和能源利用率。 稳定。通过良好的架构设计和编程风格、单元测试、动态(valgrind)检查和Code Review保证其运行的稳定性。 丰富的GUI组件。提供窗口、对话框和各种常用的组件(用户可以配置自己需要的组件,降低对运行环境的要求)。 支持多种字体格式。内置位图字体(并提供转换工具),也可以使用stb_truetype或freetype加载ttf字体。 支持多种图片格式。内置位图图片(并提供转换工具),也可以使用stb_image加载png/jpg等格式的图片。 紧凑的二进制界面描述格式。可以手工编辑的XML格式的界面描述文件,也可以使用Qt Designer设计界面,然后转换成紧凑的二进制界面描述格式,提高运行效率,减小内存开销。 支持主题并采用紧凑的二进制格式。开发时使用XML格式描述主题,然后转换成紧凑的二进制格式,提高运行效率,减小内存开销。 支持裸系统,无需OS和文件系统。字体、图片、主题和界面描述数据都编译到代码中,以常量数据的形式存放,运行时无需加载到内存。 内置nanovg实现高质量的矢量动画,并支持SVG矢量图。 支持窗口动画、控件动画、滑动动画和高清LCD等现代GUI常见特性。 支持国际化(Unicode、字符串翻译和输入法等)。 可移植。支持移植到各种RTOS和嵌入式Linux系统,并通过SDL在各种流行的PC/手机系统上运行。 脚本化。从API注释中提取API的描述信息,通过这些信息可以自动生成各种脚本的绑定代码。 支持硬件2D加速(目前支持STM32的DMA2D和NXP的PXP)和GPU加速(OpenGL/OpenGLES/DirectX/Metal),充分挖掘硬件潜能。 丰富的文档和示例代码。 采用LGPL协议开源发布,在商业软件中使用时无需付费。 目前核心功能已经完成,内部开始在实际项目中使用了,欢迎有兴趣的朋友评估和尝试,期待您的反馈。
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