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在使用cocos2d-html5开发游戏,但是发现帧数无法锁定,翻看源代码原来就还没处理这里。。所以出现了这篇文章。
《requestAnimationFrame做游戏or动画时限定帧数的解决方法》
requestAnimationFrame 是html5 提出专门解决动画问题的。其实就是一个每秒60次的callback。
我们用setTimeout与setInterval一样能达到requestAnimationFrame 效果。
但是requestAnimationFrame 却提供了一个setTimeout/setInterval 不提供的功能。
当浏览器切换到别的tab时,requestAnimationFrame 会自动停止调用,直到网页再次被focus。
但是它最大的缺点就是锁死的帧数为60帧。当你的动画/游戏复杂的时候,很有可能你的帧数达不到60.这就使得帧数不稳定,最后导致游戏/动画效果不佳。。
所以为了解决这个问题。我使用了setInterval来调用我游戏的主循环,而requestAnimationFrame 则负责监控网页状态。
requestAnimationFrame将会让一个计数器不断增加。
而setInterval则不断减少这个计数器。
当计数器小于0时证明游戏应该处于waiting状态。
当然这个缺点就是,不是那么即时的让游戏停止,最多会延迟9帧才停止。 :)
代码如下
window.requestAnimFrame = (function () {
return window.requestAnimationFrame ||
window.webkitRequestAnimationFrame ||
window.mozRequestAnimationFrame ||
window.oRequestAnimationFrame ||
window.msRequestAnimationFrame
})();
var FPS = 30;//30 fps ,maximun 300 FPS 300 = requestAnimCount*5
var duration = 1/FPS*1000;//duration
var requestAnimCount = 5;//counter
var updateRequestAnimTime = function(t){//
if(requestAnimCount<5){
requestAnimCount+=5;//maximun 300 FPS = requestAnimCount*5
}
window.requestAnimFrame(updateRequestAnimTime);
}
window.requestAnimFrame(updateRequestAnimTime);
setInterval(function(){
if(requestAnimCount < 0){
console.log('idle~');
return;
}
requestAnimCount--;
console.log('running');
//your main loop~;
},duration);