从单机游戏到网络游戏
单机游戏,这里指即时的动作类游戏,玩家输入操作,通过终端运算而进行的游戏。加入了多人网络以后,玩家的输入不仅仅只是在本地的终端上运算,还会通过网络同步,使多人可以在同一个虚拟环境中同时游戏。由此,网络多人快节奏的动作游戏带来了新的问题:一致性,响应性,带宽,延迟。网络游戏的实时PVP就是为了平衡这四点的要素。
帧同步的引入
帧同步应该是引入多人网络以后,能想到最直接 的同步方式,在理想状态下,是合适的解决方案。而现实是,帧同步需要发送大量的帧数据来驱动游戏逻辑,需要客户端能在一段时间保持网络稳定(低延迟,少量的网络抖动)。此外,还有状态同步技术,帧同步是把玩家的动作直接同步到其他玩家的终端上,通过确定性的运算达到同步效果,而状态同步是所有客户端的动作发送到服务器,由服务器计算并把最终状态广播下发。网上有大量的资料对这两种技术进行对比,下面只对帧同步的技术做讲述。

从单机游戏过渡到网络游戏,面临一致性、响应性、带宽和延迟的挑战。帧同步作为解决方法,其原理和响应性是关键。在TCP与UDP的选择中,尽管TCP提供可靠传输,但UDP的低延迟和高效能更适合网络游戏。文章探讨了UDP为基础的帧同步策略,包括全冗余和动态冗余算法,并指出服务器介入的重要性。
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