鸿蒙HarmonyOS NEXT开发(5.0)使用AudioRenderer开发音频播放功能

 鸿蒙HarmonyOS开发实战往期必看文章:(持续更新......)

HarmonyOS NEXT应用开发性能实践总结(持续更新......)

HarmonyOS NEXT应用开发案例实践总结合集(持续更新......)

一分钟了解”纯血版!鸿蒙HarmonyOS Next应用开发!

最新版!“非常详细的” 鸿蒙HarmonyOS Next应用开发学习路线!(从零基础入门到精通)


AudioRenderer是音频渲染器,用于播放PCM(Pulse Code Modulation)音频数据,相比AVPlayer而言,可以在输入前添加数据预处理,更适合有音频开发经验的开发者,以实现更灵活的播放功能。

开发指导

使用AudioRenderer播放音频涉及到AudioRenderer实例的创建、音频渲染参数的配置、渲染的开始与停止、资源的释放等。本开发指导将以一次渲染音频数据的过程为例,向开发者讲解如何使用AudioRenderer进行音频渲染,建议搭配AudioRenderer的API说明阅读。

下图展示了AudioRenderer的状态变化,在创建实例后,调用对应的方法可以进入指定的状态实现对应的行为。需要注意的是在确定的状态执行不合适的方法可能导致AudioRenderer发生错误,建议开发者在调用状态转换的方法前进行状态检查,避免程序运行产生预期以外的结果。

为保证UI线程不被阻塞,大部分AudioRenderer调用都是异步的。对于每个API均提供了callback函数和Promise函数,以下示例均采用callback函数。

图1 AudioRenderer状态变化示意图

在进行应用开发的过程中,建议开发者通过on('stateChange')方法订阅AudioRenderer的状态变更。因为针对AudioRenderer的某些操作,仅在音频播放器在固定状态时才能执行。如果应用在音频播放器处于错误状态时执行操作,系统可能会抛出异常或生成其他未定义的行为。

  • prepared状态: 通过调用createAudioRenderer()方法进入到该状态。

  • running状态: 正在进行音频数据播放,可以在prepared状态通过调用start()方法进入此状态,也可以在paused状态和stopped状态通过调用start()方法进入此状态。

  • paused状态: 在running状态可以通过调用pause()方法暂停音频数据的播放并进入paused状态,暂停播放之后可以通过调用start()方法继续音频数据播放。

  • stopped状态: 在paused/running状态可以通过stop()方法停止音频数据的播放。

  • released状态: 在prepared、paused、stopped等状态,用户均可通过release()方法释放掉所有占用的硬件和软件资源,并且不会再进入到其他的任何一种状态了。

开发步骤及注意事项

  1. 配置音频渲染参数并创建AudioRenderer实例,音频渲染参数的详细信息可以查看AudioRendererOptions

    import { audio } from '@kit.AudioKit';
    
    let audioStreamInfo: audio.AudioStreamInfo = {
      samplingRate: audio.AudioSamplingRate.SAMPLE_RATE_48000, // 采样率
      channels: audio.AudioChannel.CHANNEL_2, // 通道
      sampleFormat: audio.AudioSampleFormat.SAMPLE_FORMAT_S16LE, // 采样格式
      encodingType: audio.AudioEncodingType.ENCODING_TYPE_RAW // 编码格式
    };
    
    let audioRendererInfo: audio.AudioRendererInfo = {
      usage: audio.StreamUsage.STREAM_USAGE_VOICE_COMMUNICATION,
      rendererFlags: 0
    };
    
    let audioRendererOptions: audio.AudioRendererOptions = {
      streamInfo: audioStreamInfo,
      rendererInfo: audioRendererInfo
    };
    
    audio.createAudioRenderer(audioRendererOptions, (err, data) => {
      if (err) {
        console.error(`Invoke createAudioRenderer failed, code is ${err.code}, message is ${err.message}`);
        return;
      } else {
        console.info('Invoke createAudioRenderer succeeded.');
        let audioRenderer = data;
      }
    });
  2. 调用on('writeData')方法,订阅监听音频数据写入回调。

    import { BusinessError } from '@kit.BasicServicesKit';
    import { fileIo } from '@kit.CoreFileKit';
    
    let bufferSize: number = 0;
    class Options {
      offset?: number;
      length?: number;
    }
    
    let path = getContext().cacheDir;
    // 确保该沙箱路径下存在该资源
    let filePath = path + '/StarWars10s-2C-48000-4SW.wav';
    let file: fileIo.File = fileIo.openSync(filePath, fileIo.OpenMode.READ_ONLY);
    
    let writeDataCallback = (buffer: ArrayBuffer) => {
    
      let options: Options = {
        offset: bufferSize,
        length: buffer.byteLength
      }
      fileIo.readSync(file.fd, buffer, options);
      bufferSize += buffer.byteLength;
    }
    
    audioRenderer.on('writeData', writeDataCallback);
  3. 调用start()方法进入running状态,开始渲染音频。

    import { BusinessError } from '@kit.BasicServicesKit';
    
    audioRenderer.start((err: BusinessError) => {
      if (err) {
        console.error(`Renderer start failed, code is ${err.code}, message is ${err.message}`);
      } else {
        console.info('Renderer start success.');
      }
    });
  4. 调用stop()方法停止渲染。

    import { BusinessError } from '@kit.BasicServicesKit';
    
    audioRenderer.stop((err: BusinessError) => {
      if (err) {
        console.error(`Renderer stop failed, code is ${err.code}, message is ${err.message}`);
      } else {
        console.info('Renderer stopped.');
      }
    });
  5. 调用release()方法销毁实例,释放资源。

    import { BusinessError } from '@kit.BasicServicesKit';
    
    audioRenderer.release((err: BusinessError) => {
      if (err) {
        console.error(`Renderer release failed, code is ${err.code}, message is ${err.message}`);
      } else {
        console.info('Renderer released.');
      } 
    });

选择正确的StreamUsage

创建播放器时候,开发者需要根据应用场景指定播放器的StreamUsage,选择正确的StreamUsage可以避免用户遇到不符合预期的行为。

在音频API文档StreamUsage介绍中,列举了每一种类型推荐的应用场景。例如音乐场景推荐使用STREAM_USAGE_MUSIC,电影或者视频场景推荐使用STREAM_USAGE_MOVIE,游戏场景推荐使用STREAM_USAGE_GAME,等等。

如果开发者配置了不正确的StreamUsage,可能带来一些不符合预期的行为。例如以下场景。

  • 游戏场景错误使用STREAM_USAGE_MUSIC类型,游戏应用将无法和其他音乐应用并发播放,而游戏场景通常可以与其他音乐应用并发播放。
  • 导航场景错误使用STREAM_USAGE_MUSIC类型,导航应用播报时候会导致正在播放的音乐停止播放,而导航场景我们通常期望正在播放的音乐仅仅降低音量播放。

完整示例

下面展示了使用AudioRenderer渲染音频文件的示例代码。

import { audio } from '@kit.AudioKit';
import { BusinessError } from '@kit.BasicServicesKit';
import { fileIo } from '@kit.CoreFileKit';

const TAG = 'AudioRendererDemo';

class Options {
  offset?: number;
  length?: number;
}

let context = getContext(this);
let bufferSize: number = 0;
let renderModel: audio.AudioRenderer | undefined = undefined;
let audioStreamInfo: audio.AudioStreamInfo = {
  samplingRate: audio.AudioSamplingRate.SAMPLE_RATE_48000, // 采样率
  channels: audio.AudioChannel.CHANNEL_2, // 通道
  sampleFormat: audio.AudioSampleFormat.SAMPLE_FORMAT_S16LE, // 采样格式
  encodingType: audio.AudioEncodingType.ENCODING_TYPE_RAW // 编码格式
}
let audioRendererInfo: audio.AudioRendererInfo = {
  usage: audio.StreamUsage.STREAM_USAGE_MUSIC, // 音频流使用类型
  rendererFlags: 0 // 音频渲染器标志
}
let audioRendererOptions: audio.AudioRendererOptions = {
  streamInfo: audioStreamInfo,
  rendererInfo: audioRendererInfo
}
let path = getContext().cacheDir;
// 确保该沙箱路径下存在该资源
let filePath = path + '/StarWars10s-2C-48000-4SW.wav';
let file: fileIo.File = fileIo.openSync(filePath, fileIo.OpenMode.READ_ONLY);

let writeDataCallback = (buffer: ArrayBuffer) => {
  let options: Options = {
    offset: bufferSize,
    length: buffer.byteLength
  }
  fileIo.readSync(file.fd, buffer, options);
   bufferSize += buffer.byteLength;
}

// 初始化,创建实例,设置监听事件
function init() {
  audio.createAudioRenderer(audioRendererOptions, (err, renderer) => { // 创建AudioRenderer实例
    if (!err) {
      console.info(`${TAG}: creating AudioRenderer success`);
      renderModel = renderer;
      if (renderModel !== undefined) {
        (renderModel as audio.AudioRenderer).on('writeData', writeDataCallback);
      }
    } else {
      console.info(`${TAG}: creating AudioRenderer failed, error: ${err.message}`);
    }
  });
}

// 开始一次音频渲染
function start() {
  if (renderModel !== undefined) {
    let stateGroup = [audio.AudioState.STATE_PREPARED, audio.AudioState.STATE_PAUSED, audio.AudioState.STATE_STOPPED];
    if (stateGroup.indexOf((renderModel as audio.AudioRenderer).state.valueOf()) === -1) { // 当且仅当状态为prepared、paused和stopped之一时才能启动渲染
      console.error(TAG + 'start failed');
      return;
    }
    // 启动渲染
    (renderModel as audio.AudioRenderer).start((err: BusinessError) => {
      if (err) {
        console.error('Renderer start failed.');
      } else {
        console.info('Renderer start success.');
      }
    });
  }
}

// 暂停渲染
function pause() {
  if (renderModel !== undefined) {
    // 只有渲染器状态为running的时候才能暂停
    if ((renderModel as audio.AudioRenderer).state.valueOf() !== audio.AudioState.STATE_RUNNING) {
      console.info('Renderer is not running');
      return;
    }
    // 暂停渲染
    (renderModel as audio.AudioRenderer).pause((err: BusinessError) => {
      if (err) {
        console.error('Renderer pause failed.');
      } else {
        console.info('Renderer pause success.');
      }
    });
  }
}

// 停止渲染
async function stop() {
  if (renderModel !== undefined) {
    // 只有渲染器状态为running或paused的时候才可以停止
    if ((renderModel as audio.AudioRenderer).state.valueOf() !== audio.AudioState.STATE_RUNNING && (renderModel as audio.AudioRenderer).state.valueOf() !== audio.AudioState.STATE_PAUSED) {
      console.info('Renderer is not running or paused.');
      return;
    }
    // 停止渲染
    (renderModel as audio.AudioRenderer).stop((err: BusinessError) => {
      if (err) {
        console.error('Renderer stop failed.');
      } else {
        fileIo.close(file);
        console.info('Renderer stop success.');
      }
    });
  }
}

// 销毁实例,释放资源
async function release() {
  if (renderModel !== undefined) {
    // 渲染器状态不是released状态,才能release
    if (renderModel.state.valueOf() === audio.AudioState.STATE_RELEASED) {
      console.info('Renderer already released');
      return;
    }
    // 释放资源
    (renderModel as audio.AudioRenderer).release((err: BusinessError) => {
      if (err) {
        console.error('Renderer release failed.');
      } else {
        console.info('Renderer release success.');
      }
    });
  }
}

当同优先级或高优先级音频流要使用输出设备时,当前音频流会被中断,应用可以自行响应中断事件并做出处理。具体的音频并发处理方式可参考处理音频焦点事件


评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值