Unity3D
程序尸_珊符
这个作者很懒,什么都没留下…
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跑酷解析_0
using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;// class that animates the coin moving from the player to the coin indicator on the GUIpublic class CoinGUICollection :原创 2015-02-26 12:32:18 · 408 阅读 · 0 评论 -
2D游戏
原创 2015-03-17 02:49:43 · 613 阅读 · 0 评论 -
NGUI
原创 2015-03-20 21:43:49 · 312 阅读 · 0 评论 -
今天被Unity的设置恶心到了...
上面这个是正确的也是我要的效果原创 2015-03-09 21:36:01 · 574 阅读 · 0 评论 -
表面着色器Surface Shader2
1)必须放在CGPROGRAM ENDCG 中2)用#program surface 表面函数光照模型 [可选参数]//========可选参数为 Lambert | BlinnPhong //=======表面函数形式:vodi surf (Input IN,inputSurfaceOutput o)//======原创 2015-03-10 11:07:58 · 635 阅读 · 0 评论 -
架设游戏服务器_0
TCP/IP UDP HTTP SCOKET区别网络:应用层 -----HTTP---如何包装数据表示层会话层传输层 -----TCP网络层 ------IP协议数据链路层 物理层----------------------------------------Socket ---TCP/IP---如何在网络中传原创 2015-03-11 11:41:29 · 885 阅读 · 0 评论 -
插件笔记_CryptoPlayerPrefs-1.3.3
Thanks for purchasing the CryptoPlayerPrefs class for Unity3D!The CryptoPlayerPrefs class is an alternative for the PlayerPrefs class, by adding cryptography.密码Thus, it is possible to secure s原创 2015-03-30 02:59:44 · 503 阅读 · 0 评论 -
'tex2Dproj': no matching 2 paramete
Unity版本太高Shader会报错解决: float4 depth = tex2Dproj(_CameraDepthTexture, In.screenPos.xyzw);原创 2015-03-13 02:24:13 · 2379 阅读 · 1 评论 -
drawcall_0
【一】渲染顺序U3D的渲染是有顺序的,U3D的渲染顺序是由我们控制的,控制好U3D的渲染顺序,你才能控制好DrawCall一个DrawCall,表示U3D使用这个材质/纹理,来进行一次渲染,那么这次渲染假设有3个对象,那么当3个对象都使用这一个材质/纹理的时候,就会产生一次DrawCall,可以理解为一次将纹理输送到屏幕上的过程,(实际上引擎大多会使用如双缓冲,缓存这类的手段来优化这个过程原创 2015-03-22 21:48:37 · 448 阅读 · 0 评论 -
unity3d操作XML(C#)
在unity3D中使用xml的方法总结:(使用c#)1.需要引入一些包[html]view plaincopyprint?1 usingUnityEngine;2 usingSystem;3 usingSystem.Xml;4 usingSystem.Xml.Serialization;原创 2015-03-16 22:25:58 · 427 阅读 · 0 评论 -
HUDFPS
using UnityEngine;using System.Collections; public class HUDFPS : MonoBehaviour { // Attach this to a GUIText to make a frames/second indicator.//// It calculates frames/second over each updat原创 2015-03-16 21:44:37 · 594 阅读 · 0 评论 -
场景loadiing
using UnityEngine;using System.Collections;public class loadingscene : MonoBehaviour { int displayProgress = 0; // Use this for initialization void Start () { StartCoroutine("StartLo原创 2015-03-16 20:43:22 · 466 阅读 · 0 评论 -
每天学学_0
System.DateTime.Now系统时间----------------------------------EditorApplication.currentScenestatic var currentScene :stringDescriptionThe path of the scene that the user has currently open原创 2015-03-14 22:38:21 · 505 阅读 · 0 评论 -
hashtable_0_?
hashtable_0_?原创 2015-02-28 09:58:04 · 527 阅读 · 0 评论 -
拿到脚本中变量名,根据变量名名称反向输出
using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;using System.Reflection;public class YYFEasyToGetLV : EditorWindow { [MenuItem ("GameObject/Window")] static void AddWindow() {原创 2015-03-02 15:20:10 · 398 阅读 · 0 评论 -
Shader_0
属性在Properties{}中定义着色器属性,在这里定义的属性将被作为输入提供给所有的子着色器:_Name("Display Name", type) = defaultValue[{options}]_Name - 属性的名字,简单说就是变量名,在之后整个Shader代码中将使用这个名字来获取该属性的内容 Display Name - 这个字符串将显示在unity的材质原创 2015-03-03 01:12:09 · 397 阅读 · 0 评论 -
Shader_1
Tags表面着色器可以被若干的标签(tags)所修饰,而硬件将通过判定这些标签来决定什么时候调用该着色器。比如我们的例子中SubShader的第一句Tags { "RenderType"="Opaque" }告 诉了系统应该在渲染非透明物体时调用我们。Unity定义了一些列这样的渲染过程,与RenderType是Opaque相对应的显而易见的 是"RenderType" =原创 2015-03-05 01:32:13 · 426 阅读 · 0 评论 -
Shader_1.1
这MONO大坑啊,写Shader都没提示的tag 少个 s 一直是个粉红色原创 2015-03-05 13:49:33 · 542 阅读 · 0 评论 -
Shader_2
LODLOD 很简单,它是Level of Detail的缩写,在这里例子里我们指定了其为200(其实这是Unity的内建Diffuse着色器的设定值)。这个数值决定了我们能用什么样的 Shader。在Unity的Quality Settings中我们可以设定允许的最大LOD,当设定的LOD小于SubShader所指定的LOD时,这个SubShader将不可用。Unity 内建Shader原创 2015-03-05 19:35:01 · 403 阅读 · 0 评论 -
初始化写在Awake里
start不行啊原创 2015-03-14 12:41:29 · 575 阅读 · 0 评论