模型资源从无到有一条龙式体验

  3DMAX真是屌炸天的软件,我已经臣服加跪舔了.半年以前还没接触过它,同事前辈告诉我,搞游戏图形的,哪能不会摆弄这个呢.确实,我仅仅用了用它的spline,对齐,锁点等小功能来制作简单的模型,就已经能体会到在MAX对"编辑"这个词的高超诠释了.要想美术在我们自己的编辑器中编辑得快,好,爽,显然有很多设计思想是可以直接借鉴MAX的(当然很多超前的大牛们已经开始思考直接拿MAX来作为场景编辑器了....).

 

  这几天没事就上Youtube看看MAX的教学视频,了解了很多基础概念,作为实践就自己动手做一个简单的模型,贴材质(不会UV展开,以后搞角色学呗),然后用自己写的Ogre导出插件导出(才开始写,简直就是一坨......),最后导入自己的场景编辑器中.这样也算是完整的体验了一把模型资源的来龙去脉.

 

  贴上教学视频地址,我就是照着他的教学系列手把手学的:

https://www.youtube.com/watch?v=q9e7vEthWYM

 

 

各种画2D线,挖洞,extrude,终于产生了咱亲手做的第一个模型(就是那众人昼思夜想的"房子")

 

然后为其贴上材质

 

然后是自己的导出插件哟

 

最后导入编辑器中,由content pipline转入runtime pipline

 

  作为一个游戏程序员,特别是搞图形和引擎的,我认为永远把MAX的输出当成一个黑盒,不去挖掘content pipeline,是不高明的.如今的游戏开发,一直围绕着美术资源的制作,优化,讲究快速,完善的工作流,也是咱引擎程序的职责所在.所以,我果断的把MAX列入了自己的学习计划.其实我最感兴趣还是character rigging,就是塑模角色,做动作.希望有一天能研究到那么深 :D

转载于:https://www.cnblogs.com/mavaL/archive/2013/05/18/3085732.html

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