自神经猫风波之后,微信中的各种小游戏如雨后春笋般目不暇接,这种低成本,高效传播的案例很是受开发者青睐。作为一名前端,随手写个这样的小游戏出来应该算是必备技能吧。恰逢中秋节,部门决定上线一个小游戏,在微信里传播一下与用户互动互动。这任务自然落在了我头上。前段时间用DOM+CSS3写了个小游戏,在Android机器上巨卡无比,有了上次的经验,这次决定用canvas来写。其实这些小游戏在业界也都是canvas来做,已经有很成熟的技术和框架,由于不会频繁修改DOM树,所有的动画都是在一块画布上完成,所以在手机上的效果比DOM要优秀很多。
楼主本人用canvas做游戏的经验为0,只在大学的时候鼓捣过一次,知识全部忘却了。这次也是边学边做,鉴于游戏逻辑比较简单,鼓捣了一天,终于搞出一个能玩的了。在此把实现原理记录一下。也给像我这样的初上手的一些参考资料。
先来说说这个游戏,名字叫玉兔吃月饼,很有中秋的氛围哈~玩法非常简单,用手指触控屏幕来控制一只开着飞碟的兔子移动,天上会不停掉月饼,有好月饼和坏月饼之分,吃到好月饼就得分,吃到坏月饼就挂掉。主要逻辑就这么简单。看一下游戏的截图:
游戏demo在这里,点击试玩。
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下面就把整个游戏的实现细节来说一下,其实整体来看还是没有什么难度的。
游戏舞台的尺寸
先从最基本的来说起。游戏的舞台就是我们的canvas元素,这个元素的尺寸应该如何设置呢?既然要适配各种手机屏幕,那我在css中给它宽高都设为100%不就可以喽。其实这个朴素的想法是错误的,canvas元素的使用与普通的html元素并不相同,它有一个默认尺寸300*150,在css中设置宽高只能改变canvas的显示宽高,而并没有改变画布绘制时的尺寸,所以要为canvas设置绘制的尺寸,必须写在元素标签上。例如,我的canvas元素是这样的:
<div id="gamepanel"> <canvas id="stage" width="320" height="568"></canvas> </div>
这里你可能要问了,为什么尺寸是320*568呢?这里有必要说一下,我们在做手机端页面时,给iPhone的容器宽度是320px,给Android的容器宽度是360px,这里想要兼容两者,所以只能取最小的320了,否则iPhone出现滚动条是很蛋疼的。至于安卓设备,我们只能委屈它一下了,给一个较窄的宽度,然后让整个容器居中对齐,游戏容器的样式如下:
#gamepanel{ width: 320px; margin: 0 auto; height: 568px; position: relative; overflow: hidden; }
宽度整好了,那height值为568又是什么原因呢?其实我也没有研究过,只是看到别人代码里这么写,就抄过来了。
就在楼主写这篇文章的时候,看到了cocos2d-js生成的canvas是这样的规则:
Android设备:360*640
iphone5:320*568
iphone4:320*480
所以以后在不用框架的时候,可以用js判断来确定canvas的尺寸,这里算是学到的一点小知识。
滚动的背景
我们有一张天空的图片来做背景,并且要不停向下移动,这样感觉飞碟在不停的向前飞行。如何让背景图片连续不间断的移动呢?
首先定义了一个全局对象gameMonitor,游戏控制需要用到的参数、方法,都定义为它的属性,用来组织游戏的整体逻辑。其中,滚动背景的函数rollBg定义如下:
rollBg : function(ctx){ if(this.bgDistance>=this.bgHeight){ this.bgloop = 0; } this.bgDistance = ++this.bgloop * this.bgSpeed; ctx.drawImage(this.bg, 0, this.bgDistance-this.bgHeight, this.bgWidth, this.bgHeight); ctx.drawImage(this.bg, 0, this.bgDistance, this.bgWidth, this.bgHeight); },
有两个变量bgloop和bgDistance分别记录背景的重绘次数和移动了的距离,每次重绘让bgloop自增,乘以速度就是新的距离。为了实现背景图片的无缝滚动,我们需要调用两次drawImage来绘制两张图片上去,绘制的位置关系如下图所示:
这样才能保证背景滚动的过程中不会闪烁也不会中断。
简易的图片加载器
由于游戏一开始并没有把所有的图片都加载下来,所以后续要用到的图片,比如飞碟、兔子都是需要延迟加载进来的,所以需要实现一个图片加载器,大体的功能就是让浏览器加载图片,然后在别的代码中调用可以直接使用图片,代码如下:
function ImageMonitor(){ var imgArray = []; return { createImage : function(src){ return typeof imgArray[src] != 'undefined' ? imgArray[src] : (imgArray[src] = new Image(), imgArray[src].src = src, imgArray[src]) }, loadImage : function(arr, callback){ for(var i=0,l=arr.length; i<l; i++){ var img = arr[i]; imgArray[img] = new Image(); imgArray[img].onload = function(){ if(i==l-1 && typeof callback=='function'){ callback(); } } imgArray[img].src = img } } } }
返回的对象有两个方法,第一个createImage,返回当前数组中对应的图片,如果不存在该图片,则new一个来返回。第二个loadImage接收一个数组和一个回调函数,把数组中的图片路径逐一加载,保存到一个数组中,最后一张图片加载完后执行一个回调函数。
这段代码其实是我从别人代码中偷来的,稍一推敲,就会发现这段代码其实是有问题的:
1. createImage方法,在当前imgArray数组中有所需图片时是没问题的,但是如果没有就需要现加载,在别的地方如果调用了这个方法,那么后面的代码应该是放在img的onload函数中执行才对,否则一旦网络较慢,这个时候可能图片还未加载下来,后续代码会报错。
2. loadImage方法,回调函数的执行是在最后一张图片的onload函数中执行,这也是有可能出问题的,因为浏览器是可以并发请求的,有可能最后一张图片已经加载完了,前面的图片还没加载完(最后一张图片较小,前面的较大,或者是网络的原因),这个时候执行回调的时机也是不准确的。
开发的时候因为时间紧急我没有改良这段代码,只是避开了可能出问题的用法。那么标准的加载图片,或者说资源管理应该是如何进行呢?我相信业界已经有了标准答案,后续我会搞清楚这个问题。以后写游戏就用框架(像cocos2d-js)来管理这些了,原生的要顾及的东西实在是多。
实现飞船的绘制、操控
接下来就开始实现游戏的主体,飞船。用js面向对象的写法(大家都这么叫,姑且这么叫吧),我们编写一个Ship类,属性有宽高、坐标、游戏图片,有一个paint方法来把自己绘制出来,还有一个controll方法来响应用户的操作,代码如下:
function Ship(ctx){ gameMonitor.im.loadImage(['static/img/player.png']); this.width = 80; this.height = 80; this.left = gameMonitor.w/2 - this.width/2; this.top = gameMonitor.h - 2*this.height; this.player = gameMonitor.im.createImage('static/img/player.png'); this.paint = function(){ ctx.drawImage(this.player, this.left, this.top, this.width, this.height); } this.setPosition = function(event){ this.left = event.changedTouches[0].clientX - this.width/2 - 16; this.top = event.changedTouches[0].clientY - this.height/2; if(this.left<0){ this.left = 0; } if(this.left>320-this.width){ this.left = 320-this.width; } if(this.top<0){ this.top = 0; } if(this.top>gameMonitor.h - this.height){ this.top = gameMonitor.h - this.height; } this.paint(); } this.controll = function(){ var _this = this; var stage = $('#gamepanel'); var currentX = this.left, currentY = this.top, move = false; stage.on('touchstart', function(event){ _this.setPosition(event); move = true; }).on('touchend', function(){ move = false; }).on('touchmove', function(event){ event.preventDefault(); _this.setPosition(event); }); } }
代码是一目了然的,paint方法是基础,setPosition其实就是修改飞船的left和top值,并防止移出屏幕,每次移动完后调用paint方法来重现绘制飞船。controll方法则是监听了touch事件,计算得出新的位置。
实现月饼的绘制、移动
实现了Ship类,接下来该实现月饼了,我们定义为Food类。与Ship类有些不同,Food的示例会有很多个,因为天上在不停掉月饼嘛,而且月饼有好坏之分,所以Food类多了两属性:id和type,用来标识月饼和它的类型。另外,由于Food类会new很多实例出来,所以方法我们定义在prototype上,这样减少每次创建实例时的内存消耗。代码如下:
function Food(type, left, id){ this.speedUpTime = 300; this.id = id; this.type = type; this.width = 50; this.height = 50; this.left = left; this.top = -50; this.speed = 0.04 * Math.pow(1.2, Math.floor(gameMonitor.time/this.speedUpTime)); this.loop = 0; var p = this.type == 0 ? 'static/img/food1.png' : 'static/img/food2.png'; this.pic = gameMonitor.im.createImage(p); } Food.prototype.paint = function(ctx){ ctx.drawImage(this.pic, this.left, this.top, this.width, this.height); } Food.prototype.move = function(ctx){ if(gameMonitor.time % this.speedUpTime == 0){ this.speed *= 1.2; } this.top += ++this.loop * this.speed; if(this.top>gameMonitor.h){ gameMonitor.foodList[this.id] = null; } else{ this.paint(ctx); } }
另外还有一点要说的是,月饼的速度是在不断增加的,以此来控制游戏的难道逐渐增高。定义一个speedUpTime 作为加速的时间间隔,默认为300,游戏的帧率为60,所以每隔5秒就会进行一次加速。新创建的月饼实例在初始化的时候,它的速度要和当前屏幕上的月饼速度一致,所以这个speed是动态的,有一个计算公式。
随机产生月饼
有了Food类后,只要我们调用new Food(type, left ,id),就会创建出一个月饼。接下来,我们需要在屏幕上以一定的频率随机产生月饼。在gameMonitor中定义一个genorateFood方法,让它来管理月饼的生成,代码如下:
genorateFood : function(){ var genRate = 50; //产生月饼的频率 var random = Math.random(); if(random*genRate>genRate-1){ var left = Math.random()*(this.w - 50); var type = Math.floor(left)%2 == 0 ? 0 : 1; var id = this.foodList.length; var f = new Food(type, left, id); this.foodList.push(f); } }
月饼产生频率genRage默认为50,即不到1秒的时间产生一个月饼,根据实际测试,这个值比较合适。然后把new出来的月饼实例push到gameMonitor的FoodList数组中。FoodList中保存着当前屏幕上的所有月饼,这样,我们每次重绘canvas的时候,只要把foodList中的月饼挨个绘制出来就OK了,同样的道理,当有月饼移出屏幕,或者是被吃掉时,把它从FoodList中删除就OK了。
兔子吃月饼
兔子有了,月饼有了,接下来就该吃了。我们给Ship类添加一个eat方法,表示吃月饼。所谓吃月饼说白了还是做碰撞检测,每次帧刷新的时候,让飞碟与界面上所有的月饼做一次碰撞检测,如果发生了碰撞,判断月饼的类型,好月饼则得分加一,坏月饼则游戏结束。因为飞碟和月饼都是近似圆形,所以按照圆形模型来做碰撞检测就再简单不过了,两圆心的距离小于半径之和,则认为发生了碰撞。Ship的eat方法定义如下:
this.eat = function(foodlist){ for(var i=foodlist.length-1; i>=0; i--){ var f = foodlist[i]; if(f){ var l1 = this.top+this.height/2 - (f.top+f.height/2); var l2 = this.left+this.width/2 - (f.left+f.width/2); var l3 = Math.sqrt(l1*l1 + l2*l2); if(l3<=this.height/2 + f.height/2){ foodlist[f.id] = null; if(f.type==0){ gameMonitor.stop(); $('#gameoverPanel').show(); setTimeout(function(){ $('#gameoverPanel').hide(); $('#resultPanel').show(); gameMonitor.getScore(); }, 2000); } else{ $('#score').text(++gameMonitor.score); $('.heart').removeClass('hearthot').addClass('hearthot'); setTimeout(function() { $('.heart').removeClass('hearthot') }, 200); } } } } }
调用的时候,我们把gameMonitor维护的foodList数组传进来即可。同时要注意,当一个月饼被吃掉后,要从该数组中移除,这样下一帧就不会把它绘制出来了。
让游戏run起来
我们该定义的东西也都差不多了,接下来是让游戏跑起来的时候了!所谓的跑起来,就是让canvas不停的重绘而已,在gameMonitor上定义一个方法run,通过setTimeout来递归调用它,延时时间为1000/60,这样可以维持帧率在60。run方法定义如下:
run : function(ctx){ var _this = gameMonitor; ctx.clearRect(0, 0, _this.bgWidth, _this.bgHeight); _this.rollBg(ctx); //绘制飞船 _this.ship.paint(); _this.ship.eat(_this.foodList); //产生月饼 _this.genorateFood(); //绘制月饼 for(i=_this.foodList.length-1; i>=0; i--){ var f = _this.foodList[i]; if(f){ f.paint(ctx); f.move(ctx); } } _this.timmer = setTimeout(function(){ gameMonitor.run(ctx); }, Math.round(1000/60)); _this.time++; }
首先我们会执行一次canvas的clearRect方法来把画布清空一下,否则画面会重叠上去。之后绘制背景、飞船、月饼。调用相关的动画方法后,整个游戏就动起来了~
其实在这里我开发的时候遇到了一个纠结的地方,那就是用setTimeout来控制帧刷新,在上篇文章中,我有介绍用requestAnimationFrame也是可以控制帧刷新的,写这个小游戏的时候我一开始也是用了这个方法,但是在测试的时候遇到了一个现象,在iphone4上,当用手指控制飞船移动的时候,帧率就有明显的下降,我不清楚是什么原因造成,后来看别人代码中是setTimeout的,就抄了过来解决问题。所以在此我也抛出一个问题:setTimeout与requestAnimationFrame到底该选择哪个,是否与canvas有关,有大牛知道也望请指点。
总结一下
通过以上几个步骤,游戏的基本功能就完成了,其他一些游戏流程控制,包括开始、结束、得分计算等在此就不叙述了。总体感觉用canvas做一个小游戏的难度也不算大,不过我写的这个游戏也确实特别简单,可以作为入门的例子。
这次当做多原生canvas的一次学习,以后做游戏的话,我也不打算用原生canvas了,准备学习下cocos2d-js,最近也发布了其正式版本,正是上手的最佳时间。
本游戏的源代码扔在了github上:
https://github.com/Double-Lv/tuzibenyue
本文仓促完成,有些观点和写法可能不正确,如有问题,欢迎留言指导~