面向对象想必大家都不陌生,今天我们要说的就是GOF23中设计模式里面的一个,叫做单例模式。在他的字典里,不允许有第二个自己存在,要保证实例唯一。他的一般解释就是,保证一个类只有一个实例,并提供一访问他的全局访问点。单例模式因为封装他的唯一实例,他就可以严格的控制客户怎样访问他以及何时访问他。
下面我们就设计模式在unity引擎开发中的使用来做一些简单说明。
简单来说单例在Unity3d中的使用,方式可以如下:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
|
using
UnityEngine;
using
System.Collections;
public
class
SigletonOnlyOne : MonoBehaviour
{
public
static
SigletonOnlyOne instance;
public
void
Start()
{
if
(instance==
null
)
{
instance =
this
;
}
}
public
string
ShowMsg(
string
msg)
{
return
msg;
}
}
|
优点:不需要重构什么,直接编码。方便其他类使用。
缺点:每个要实现单例的类都需要手动写上相同的代码,代码重复对我们来说可不是好事情。同时需要把实现单例的类手动绑定到游戏对象上才可以使用。
实现方式二:
1)定义单例模板基类
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
|
using
UnityEngine;
using
System.Collections;
/// <summary>
/// 定义单例模板基类。
/// </summary>
/// <typeparam name="T"></typeparam>
public
class
Singleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour
{
private
static
T instance;
public
static
T Instance
{
get
{
return
Singleton<T>.instance; }
}
public
void
Awake()
{
if
(instance ==
null
)
{
instance = GetComponent<T>();
}
}
public
void
OnApplicationQuit()
{
instance =
null
;
Debug.Log(
"quit"
);
}
}
|
优点:通过代码重构,去除掉了重复的代码。想具有单例功能的类。只需要继承模板基类就可以具有单例的作用。
缺点:模板单例不需要绑定到游戏对象,但是被其他脚本调用的需要手动绑定到游戏对象上才可以使用。
实现方式三:
1)定义单例模板 基类
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
|
using
UnityEngine;
using
System.Collections;
/// <summary>
/// 定义单例模板基类。
/// </summary>
/// <typeparam name="T"></typeparam>
public
class
Singleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour
{
private
static
T instance;
public
static
T Instance
{
get
{
if
(instance ==
null
)
{
GameObject singleton =
new
GameObject();
singleton.name =
"Singleton"
;
instance = singleton.AddComponent<T>();
}
return
instance;
}
}
public
void
OnApplicationQuit()
{
instance =
null
;
Debug.Log(
"quit"
);
}
}
|
2)继承模板基类,实现方式同方式二里的第二步一样。
优点:不需要手动绑定单例到游戏对象就可以使用。
缺点:这些都是游戏对象,在unity3d中只能在主线程中进行调用。所以网络多线程方面会产生单例的不唯一性,在这里就可以忽略了。
关于单例模式在unity3d中的使用就到此结束,后续我们介绍更多的设计模式,敬请关注!