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转载 HTC VIVE 手柄 接入(手柄上的按键都有说明)

一、资源导入从asset store 下载 SteamVR Plugin。然后导入Unity。将上图中的prefab拖入场景,然后在steam上装好steamVR,就可以运行了。二、手柄按键使用说明触控板的坐标如下图直接上代码,哪里不懂看注解就好。controller在刚才拖进场景的prefab里,如下图。

2017-06-26 16:49:13 5315

转载 HTC Vive SteamVR Plugin插件使用。

在资源商店中下载最新的steamVR插件(https://kharma.unity3d.com/en/#!/content/32647)导入项目中。可能出现错误:问题1Failed to load IVRRenderModels interface version IVRRenderModels_005目前解决方法Steam官方论坛的中有

2017-06-24 16:58:00 7464

转载 【Unity】UnityAction和UnityEvent的用法详解

UnityAction本质上是delegate,且有数个泛型版本(参数最多是4个),一个UnityAction可以添加多个函数(多播委托)UnityEvent本质上是继承自UnityEventBase的类,它的AddListener()方法能够注册UnityAction,RemoveListener能够取消注册UnityAction,还有Invoke()方法能够一次性调用所有注册了的U

2017-06-24 15:19:26 8803

转载 HTC Vive开发笔记之手柄震动

标签:手柄震动的代码SteamVR_Controller脚本的最上面的注释里面就有说明,其实也很简单// Example usage://这个栗子是左手柄震动 右手震动只需把Leftmost换成Rightmost即可// var deviceIndex = SteamVR_Controller.GetDeviceIndex(SteamVR_Controller.DeviceR

2017-06-24 11:08:08 679

转载 HTC vive开发:关于手柄按键对接控制

一、关于左右手柄的对应关系两个手柄和SteamVR_TrackedObject.EIndex是对应的,一个是EIndex.Device2,另一个是EIndex.Device3(有编号的那个)在场景中手柄先后连入,先后激活的是Controller(right)、Controller(left),并添加SteamVR_TrackedObject组件二、手柄按键 

2017-06-24 10:20:02 1456

转载 HTC Vive Unity 教程

原文:HTC Vive Tutorial for Unity 作者: Eric Van de Kerckhove 译者:kmyhyHTC Vive 是一个虚拟现实头盔,由 HTC 和 Valve 公司制造。它提供一种在虚拟世界中的浸入式体验,而不是屏幕头像。如果你是一个 Unity 开发者,在虚拟现实游戏中使用 HTC Vive 非常简单——你可以认为 HTC Vive

2017-06-24 10:10:53 729 1

转载 HTCVive VR开发场景事件交互指南

与场景互动Vive手柄介绍除了视野和位置的控制是由头盔完成,Vive的主要输入方式是通过手柄。手柄在输入方面一是提供手的定位和定向,使得玩家的双手的位置、手柄的方向、手心的朝向都可以体现在VR中;二是提供了这几个按键:扳机键 (trigger):最重要的按键,相当于键盘上的回车键。一般单击用于确认选择、开枪;按住不动用来拖拽、给气球打气,持续地开枪等等。侧键 (

2017-06-24 09:32:55 676

转载 游戏UI框架设计(四) : 模态窗体管理

我们在开发UI窗体时,对于“弹出窗体”往往因为需要玩家优先处理弹出小窗体,则要求玩家不能(无法)点击“父窗体”,这种窗体就是典型的“模态窗体”。在此笔者设计了四种模式类型:完全透明、半透明、低透明度、透明且可以穿透。(透明不能穿透)  (半透明不能穿透)     (低透明度,不能穿透)     对于“模态窗体”的基本实现原

2017-06-23 19:55:53 796

转载 游戏UI框架设计(三) : 窗体的层级管理

游戏UI框架设计(三)---窗体的层级管理   UI框架中UI窗体的“层级管理”,最核心的问题是如何进行窗体的显示管理。窗体(预设)的显示我们前面定义了三种类型: 普通、隐藏其他、反向切换。代码如下: /// /// UI窗体显示类型 /// public enum UIFormsShowMode { Norma

2017-06-19 19:52:53 1910

转载 游戏UI框架设计(二) : 最简版本设计

为降低难度决定先讲解一个最简版本,阐述UI框架的核心设计理念。这里先定义三个核心功能:   1:UI窗体的自动加载功能。   2:缓存UI窗体。   3:窗体生命周期(状态)管理。     UI框架设计主要目的,就是尽可能的完成一些与具体游戏功能逻辑无关的一些底层事务性的功能实现。这些功能最好是自动或者是半自动的实现,无须客户程序(调用框架的程序)再去过多处理与关心

2017-06-19 19:47:37 581

转载 游戏UI框架设计(一) : 架构设计理论篇

游戏UI框架设计(一)---架构设计理论篇   前几天(2017年2月)看到一篇文章,国内王健林、马云等大咖们看好的未来十大最有“钱途”产业中,排名第一的就是“泛娱乐”。 所以我们发现最近几年无论是BAT企业还是万达等,都纷纷投资游戏、电影、动漫等泛娱乐产业。  随着人们物质生活的不断提高,游戏(包含端游/手游/VR/AR等游戏形式)产业只会越来越繁荣。但是问题来了

2017-06-19 19:47:02 1193

转载 【U3D设计模式】观察者模式

我们知道通过在Unity3D中通过GetComponent就可以获得某个模块的实例,进而引用这个实例完成相关任务的调用。可是显然这种方法,就像我们随身带着现金去和不同的人进行交易,每次交易的时候都需要我们考虑现金的支入和支出问题,从安全性和耦合度两个方面进行考虑,这种方法在面对复杂的系统设计的时候,非常容易造成模块间的相互依赖,即会增加不同模块间的耦合度。为了解决这个问题,大家开始考虑单例模式,因

2017-06-09 19:41:55 323

转载 【U3D设计模式】工厂模式

工厂模式专门负责将大量有共同接口的类实例化。工厂模式可以动态决定实例化哪一个类,而不必实现知道要实例化的是哪一个类。在这个工厂模式家族中有3种形态:简单工厂模式,这是他的中文名,英文名叫做Simple Factory。工厂方法模式,这是他的中文名,英文名叫做Factory Method。抽象工厂模式,这是他的中文名,英文名叫做Abstract Factory。现在我们知道了

2017-06-09 19:34:26 340

转载 【U3D设计模式】单例模式

面向对象想必大家都不陌生,今天我们要说的就是GOF23中设计模式里面的一个,叫做单例模式。在他的字典里,不允许有第二个自己存在,要保证实例唯一。他的一般解释就是,保证一个类只有一个实例,并提供一访问他的全局访问点。单例模式因为封装他的唯一实例,他就可以严格的控制客户怎样访问他以及何时访问他。下面我们就设计模式在unity引擎开发中的使用来做一些简单说明。简单来说单例在Unity3d

2017-06-09 19:29:57 376

转载 【Unity】将一串字符串保存到Unity中,保存成任意格式

using UnityEngine;  using System.Collections;  using System.Xml;  using System;  using System.Text;  using System.IO;    public class Weather : MonoBehaviour  {      XmlDocument xmlD

2017-06-09 16:19:10 829

转载 【C#】关于c#中委托的解释

引言委托 和 事件在 .Net Framework中的应用非常广泛,然而,较好地理解委托和事件对很多接触C#时间不长的人来说并不容易。它们就像是一道槛儿,过了这个槛的人,觉得真是太容易了,而没有过去的人每次见到委托和事件就觉得心里别(biè)得慌,混身不自在。本文中,我将通过两个范例由浅入深地讲述什么是委托、为什么要使用委托、事件的由来、.Net Framework中的委托和事件、委托和事

2017-06-09 15:52:58 359

转载 【UGUI】Unity4.6 UI按钮绑定事件(四)

阅读这段Unity3d的官方文档我们会发现Unity4.6 UI,有一种更简单的方式来监听Button按钮的点击,MouseIn鼠标滑入,MouseOut鼠标滑出等事件,那就是我们我们可以通过实现各个事件的接口类来自定义事件。三、通过MonoBehaviour 来实现事件类接口来实现事件的监听第一步:通过Hierarchy面板创建button(详细参考Unity4.6 UI按钮绑定

2017-06-09 15:16:17 520

转载 【UGUI】Unity4.6 UI按钮绑定事件(三)

我们会发现Unity4.6 UI新的UI系统中Button默认只提供了Onclick的调用方法,有时我们不仅仅想监听Button的Click事件,同时还需要监听MouseIn(鼠标进入事件)MouseOut(鼠标滑出事件).这时我们就需要借助新的UI系统中EventTrigger脚本来实现,下面我们来学习一下,首先我们看一下如何通过EventTrigger来实现按钮点击Click事件.

2017-06-09 15:15:41 496

转载 【UGUI】Unity4.6 UI按钮绑定事件(二)

二、通过绑定脚本来绑定事件首先,第一步,依旧在Hierarchy面板中创建一个Button第二部,创建一个名为ClickHandler的脚本,代码如下?123456789101112131415161

2017-06-09 10:31:37 474

转载 【UGUI】Unity4.6 UI按钮绑定事件(一)

一、可视化创建及事件绑定第一步:通过Hierarchy面板创建button,如图第二步:创建一个脚本名为TestClick,并定义一个名为Click的public方法?12345678910usingUnityEngine;

2017-06-09 10:22:51 429

原创 【UGUI】按钮需要绑定带参数的事件或绑定多个事件

//获取按钮Button btn1 = skillBar.transform.FindChild("1").GetComponent();//绑定事件btn1.onClick.AddListener(    delegate()    {        this.onSkillButtonClick(1);    });//事件实现

2017-06-09 10:15:42 3341

转载 【C#】C#接口深入理解

1、C#接口的作用 :C#接口是一个让很多初学C#者容易迷糊的东西,用起来好像很简单,定义接口,里面包含方法,但没有方法具体实现的代码,然后在继承该接口的类里面要实现接口的所有方法的代码,但没有真正认识到接口的作用的时候就觉得用接口是多此一举,当然你这样想那是绝对绝对错误的,比尔盖茨的微软请的员工都是比盖茨还聪明的人,他们的C#能添这样的多足吗?!关于接口的作用,网上有一位就真的深入浅出给我们做了

2017-06-08 15:47:11 364

转载 【C#】C#中的继承 (继承、抽象类和抽象方法、接口)

一、继承什么是继承:继承是允许重用现有类去创建新类的过程。分类的原则是一个类派生出来的子类具有这个类的所有非私有的属性。1、继承C#中的类:C#不支持多重继承,C#类始终继承自一个基类(如果未在声明中指定一个基类,则继承自System.Object)。派生类继承基类的语法如下:using System;public class Person{//这是基类}pub

2017-06-07 19:40:37 3257

转载 Unity 脚本生命周期流程图

渲染OnPreCull: 在相机剔除场景之前调用此函数。相机可见的对象取决于剔除。OnPreCull 函数调用发生在剔除之前。OnBecameVisible/OnBecameInvisible: 在对象对于相机可见/不可见时调用此函数。OnWillRenderObject: 如果对象可见,则为每个相机调用一次此函数。OnPreRender: 在相机开始渲染场景之前调用此函数

2017-06-07 15:05:06 286

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