OpenGL ES中设置抗锯齿的方式有很多,这里介绍的三种方式。
不同的场景可能适合不同的抗锯齿方式,如果您遇到锯齿问题,还需要根据具体问题具体分析。
- 纹理加载阶段抗锯齿:设置合适的纹理采样方式;
- 点、线、多边形抗锯齿:采用开启混合抗锯齿;
- 多重采样
对于本文涉及到的三种详细代码使用方式,我写了一个Demo。
案例代码下载:
OpenGLES三种抗锯齿实现案例-图像处理文档类资源-CSDN下载
效果如图所示:
一、纹理加载阶段抗锯齿
在加载纹理阶段,设置合适的纹理方式有助于在开发的早期消除纹理锯齿问题。
所谓纹理采样
是根据片元的纹理坐标到纹理图中提取对应位置颜色的过程。
但由于被渲染图元中的片元数量与其对应纹理区域中像素的数量并不一定相同,也就是说图元中的片元与纹理图中的像素并不总是一一对应的。
例如,将较小的纹理图映射到较大的图元或将较大的纹理图映射到较小的图元时这种情况就会产生。因此通过纹理坐