Unity Shader Culling and Depth Testing And Offset

Culling

  • 渲染背面还是正面还是都渲染
  • Cull Back | Front | Off
    • 不渲染背面
    • 不渲染正面
    • 都渲染

ZWrite

  • 是否写入深度值

ZTest

  • 当前像素深度和目标位置的深度满足什么条件可以被渲染

Offset

  • 多个像素在同一个位置,有相同深度,决定哪个像素被渲染
  • 个人解释:ZTest不够用,因为float类型不精确
  • 格式Offset Factor, Units
  • offset = m * Factor + r * Units
  • 关于m
    • m is the maximum depth slope of the polygon
    • 平行于near and far clip panel的m为0
    • The depth slope is the change in z (depth) values divided by the change in either x or y coordinates, as you traverse a polygon
    • slope > 0, 体现z随x或者y变化的速度
  • r是平台定义的值,是在坐标系统中可分辨的差异最小的值
  • reference
    • http://www.glprogramming.com/red/chapter06.html#name4
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