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Unity Windows&Mac 编译和调试外部C#动态库(DLL)

目标实现 外部 DLL 工程:https://docs.unity3d.com/Manual/UsingDLL.html 集成 protobuf-net :https://github.com/mgravell/protobuf-net
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Unity Virtual Folder 虚拟文件夹

虚拟文件夹虚拟文件夹用来映射真实的文件夹,方便查找、归纳和汇总。
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Unity 头发随动效果(SpringBone)

实现角色的衣袖、头发、裙摆、披风、尾巴等,在角色运动时,可以产生随动的效果。
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Unity SceneView 鼠标所在网格位置

在使用 Unity 编辑器开发一些功能辅助的时候,想要在地面等其他网格上进行踩点,但是这些网格并没有碰撞体组件,所以只能寻找其他方式来达到鼠标所在即是网格上的点。
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Unity 导航网格生成碰撞体

在使用 Unity 导航网格进行点击行路的时候,需要提供碰撞体以让鼠标进行射线检测,来得到目的地的坐标点。但是,当遇到比较复杂的地面时,简单的 Box 碰撞体是不够贴合地面的,使用 Mesh 碰撞体又会更耗费资源,所以需要一种简单快速的铺设 Box 碰撞体方案。
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Unity 使用 Unity 直接编译外部 DLL

Unity 集成了 Mono 编译器,所以在 Unity 里面新建 C# 脚本的时候,会自动进行编译。那么,思考可以不可以借助 Unity 的编译接口,来编译外部 DLL 文件。查找 Unity 编辑器的接口,发现有个 API
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Unity AssetBundle 冗余检测与资源分析

在使用 Unity 进行开发项目时,通常使用 AssetBundle 来进行资源打包,虽然在 Unity 5.x 版本里提供了更加智能的依赖自动管理,即如果依赖的资源没有显式设置 AssetBundle 名称,那么就会被隐式地打包到同一个 AssetBundle 包里面。而如果已经设置的话,那么就...
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Unity AssetBundle 设置名称优化

在大部分的 Unity 分析打包 AssetBundle 过程中,是采用对资源设置 AssetBundle 名称标签的方式来进行打包
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Unity 动画模板的创建

在 Unity 中如果角色的动画状态机一致的话,可以采用 动画模板控制器+动画重载控制器 的方式来实现,这样就无需每个角色都创建自己的动画控制器,当增加动画状态时,重载控制器只需覆盖掉相应的动画即可。
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Unity plyGame插件技能模块分析

plyGame 是一款Unity游戏引擎的视觉游戏开发工具。它可以让开发者不必编程就可以创建游戏原型,同时仍然允许以脚本方式来与系统API进行交互。plyGame 出于易用性的考虑,提供了用来创建砍杀类RPG游戏的组件和编辑器。
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Unity 预览窗口

在 Unity 编辑器界面上可以看到除了 Game 视图、Scene 视图,其他的视图也会出现绘制三维物体的地方,比如检视器的预览窗口,当选中网格时,会对网格进行预览。
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Unity 编辑器ScrollView滚动卡顿优化

在使用 Unity 开发游戏的时候,经常会需要用到数据配置,方式可能是CSV、JSON等等。为了可以方便地查看修改数据,通常使用ScrollView实现在 Unity 编辑器里面以列表的形式查看数据。当数据量大的时候,滚动视图会发现卡顿不断。
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Unity 右键快捷进行SVN操作

Unity 项目使用 SVN 进行版本管理,每当需要更新或提交文件的时候,都需要切换到 Windows 资源管理器,进入项目文件夹里面进行 SVN 操作,非常繁琐。
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Unity 监听第一次进入播放状态的事件

原因由于 Unity 场景没有挂载脚本,当要在编辑器下也可以直接运行游戏时,需要给场景动态挂载脚本,那么就需要知道 Unity 第一次进入播放状态的事件。编辑器提供了EditorApplication.playmodeStateChanged委托事件,会在播放状态改变的时候进行回调,但是这个事件不...
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Unity 5 加快导入DLL解析速度

在Unity 5中导入DLL,每次更新重新导入都特别耗时,发现原来是Unity 5的AssemblyUpdater引起的。
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Unity 设置材质属性事件

在过场动画时,可能需要动态修改材质属性的事件,Unity 的材质Material通过SetColor、SetVector等接口来更改设置其属性值。
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Unity Editor Console Pro 扩展点击定位到外部工程

以 C# 源码形式放在 Unity 工程中,那么打印日志的时候,双击 Console 窗口里面的日志行信息,就会自动定位到 Visual Studio 所在的文件和行数。但是,以 DLL 形式放在 Unity 工程的话,就无法快速定位打开所在的文件和行数。
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Unity 粒子特效预览工具

在使用 Unity 制作完成粒子特效预制后,保存到工程统一的特效目录里,待到需要使用的时候,再去选择相应的粒子特效预制。当特效预制越来越多后,就会越来越难以分辨哪个才是真正需要使用的,而 Unity 并没有提供像模型动作动画 AnimationClip 那样可以预览资源的功能,只能一个个拖动到场景...
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Unity 动画路径预览工具

在使用 Unity 开发游戏过程中,经常使用到 Animation 功能来为物体做动画效果,其中就包括物体的位移路径动画,比如过场动画里镜头的路径移动等。现有的 Animation 功能只能编辑关键帧所在时刻的物体位置,而无法一览物体路径动画的轨迹,造成美术人员编辑路径动画时,没办法直观的查看所编...
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Unity Animator 窗口的控制

Animator 窗口默认显示的是 Base Layer 的动画状态机,每次要编辑子状态机里的状态动画时,都得手动双击进到子状态机里,非常不便。研究编辑器代码,来达到自动显示子状态机界面。
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