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Unity 粒子特效预览工具

在使用 Unity 制作完成粒子特效预制后,保存到工程统一的特效目录里,待到需要使用的时候,再去选择相应的粒子特效预制。当特效预制越来越多后,就会越来越难以分辨哪个才是真正需要使用的,而 Unity 并没有提供像模型动作动画 AnimationClip 那样可以预览资源的功能,只能一个个拖动到场景...
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Unity 动画路径预览工具

在使用 Unity 开发游戏过程中,经常使用到 Animation 功能来为物体做动画效果,其中就包括物体的位移路径动画,比如过场动画里镜头的路径移动等。现有的 Animation 功能只能编辑关键帧所在时刻的物体位置,而无法一览物体路径动画的轨迹,造成美术人员编辑路径动画时,没办法直观的查看所编...
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Unity Animator 窗口的控制

Animator 窗口默认显示的是 Base Layer 的动画状态机,每次要编辑子状态机里的状态动画时,都得手动双击进到子状态机里,非常不便。研究编辑器代码,来达到自动显示子状态机界面。
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Unity 可设置路径的对象选择器

默认的对象选择器,无法设置指定的路径来选择对象。所以仿照自带的对象选择器来实现自己的一个对象选择器。
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Unity 曲线编辑器说明

曲线编辑器 曲线有许多不同的用途,在 Unity 中有一些使用可编辑曲线的不同控件。文档地址:https://docs.unity3d.com/Manual/EditingCurves.html 曲线上添加和移动键 双击曲线上键 (key) 应放置的点可将键 (key) 加到曲线...
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Unity 曲线编辑扩展菜单功能

曲线编辑扩展菜单功能,原因默认的 AnimationCurve 字段曲线编辑,不支持复制粘贴到另一个 AnimationCurve 字段,亦不支持关键帧的清空。所以扩展 AnimationCurve 的绘制,在右侧添加下拉菜单,以扩展功能。
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Unity Chronos - Time Control 时间控制器

Chronos - Time Control 是一个 Unity 时间控制插件,易于使用,而且为性能做了优化。
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Unity uGUI 长按事件

在Unity 4.6新增的uGUI中,可以方便地对控件,通过添加EventTrigger脚本来进行添加事件。但是里面并没有包括长按事件,需要自己来实现长按事件。
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Unity 编辑器列表控件

UnityEditorListViewUnity 编辑器列表控件代码地址工程地址:https://github.com/akof1314/UnityEditorListView功能 点击选中 键盘移动 多行多列 拖曳排序 接受外部文件拖放 支持自定义数据拖曳 支持按钮等其他控件 截图默认效果: ...
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Unity小技巧

如果编辑器意外崩溃了,但场景未保存,这时可以打开工程目录,找到/Temp/_Backupscenes/文件夹,可以看到有后缀名为.backup的文件,将该文件的后缀名改为.unity拖拽到项目视图,即可还原编辑器崩溃前的场景。
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Unity 编辑器路径设置输入框

看到一个不错的编辑器路径设置输入框,前后都有文本提示,输入只在中间进行输入。
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Unity 字符串按自然数排序

在对列表里的字符串进行排序时,当存在有自然数时,想要让之以自然数顺序进行排序,然而默认的排序是不支持自然数排序的,需要自己实现。
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Unity 精灵图集Shader渲染错乱

在使用 Unity 开发游戏过程中,UI 界面上的表现有着举足轻重的地位,优秀的表现效果可以让游戏增色不少。要让 UI 精灵图片有独特的表现效果,需要给图片加上特定的 Shader 着色器,这样一来就能让这个图片表现出独特的效果,比如:溶解、消失等等。
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Unity ReorderableList 可重新排序的列表框使用

可重新排序的列表框 Unity 编辑器内部命名空间有个类 ReorderableList,可以实现通过拖曳来达到列表元素的重新排序
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Unity Text 插入超链接

Unity 新 UI 系统中的 Text 组件支持富文本标签,标签包括 b(黑体)、i(斜体)、size(大小)、color(颜色),并不支持超链接以及超链接点击。之前一篇实现了简单的插入图片方法,见《Unity Text 插入图片》。这里在上一篇的基础上,继续实现插入超链接。
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Unity Text 插入图片

Unity 新 UI 系统中的 Text 组件支持富文本标签,标签包括 b(黑体)、i(斜体)、size(大小)、color(颜色),并不支持图片的直接插入。但官方文档提到可以对 Text Mesh 插入贴图
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Unity5 Sprite 图集打包 AssetBundle 更新探索

自从Unity 提供 Sprite Packer 方案,精灵图片就不需要自己来合并图集了,而是设置 Packing Tag 就会使得 Unity 自动帮我们合并图集。但是做资源更新的时候,自动生成的图集是如何打包到 AssetBundle 呢,这里使用一些解包工具来探索一下。
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Unity 静态构造函数特殊使用

在Unity中自定义编辑器窗口时,想要在打开窗口的时候,自动加载显示一些信息时,可以用变量来进行控制。但是,在修改代码后,Unity重新编译代码,已经打开的窗口,不会再自动重新加载信息。这里可以使用静态变量和静态构造函数,来进行重置加载。
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[GDC 2015] Scroll Back - 2D 卷轴游戏的摄影机理论与实务

本文转载自:https://igdshare.org/content/gdc2015-2d-scrolling-itay-keren 直接開門見山地說,這場演講是我在 GDC 的獨立遊戲峰會(Independent Games Summit)之中,聽過最實用且令人敬佩的一場演講。請不要被你...
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Unity 设置指定的版本目录下所有文件的AssetName

Unity 5 增加了 Asset Labels,方便地制作 AssetBundles,可以参照文档 《BuildingAssetBundles in 5.x》。 以下代码为设置指定的版本目录下所有文件的AssetName:  C# Code  1 2 3...
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