<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[无幻]]></title><description><![CDATA[潜心成魔.....]]></description><link>https://blog.csdn.net/akof1314</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.csdn.net/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; akof1314]]></copyright><item><title><![CDATA[Unity Transform 检视器快速复制粘贴]]></title><link>https://blog.csdn.net/akof1314/article/details/122511645</link><guid>https://blog.csdn.net/akof1314/article/details/122511645</guid><author>akof1314</author><pubDate>Sat, 15 Jan 2022 16:17:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity 检视器上物体的坐标、旋转和缩放，没有快捷方式可以重置值、复制粘贴值，比较不方便。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Bugly 分配处理人时通知到其他IM]]></title><link>https://blog.csdn.net/akof1314/article/details/121047784</link><guid>https://blog.csdn.net/akof1314/article/details/121047784</guid><author>akof1314</author><pubDate>Sat, 30 Oct 2021 11:11:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[在 Bugly 进行分配处理人时，想要能够及时通知到对应人，最好是能够自动发送内部沟通工具消息到对方，进行提醒。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity DragonBones 龙骨隐藏指定插槽]]></title><link>https://blog.csdn.net/akof1314/article/details/120497197</link><guid>https://blog.csdn.net/akof1314/article/details/120497197</guid><author>akof1314</author><pubDate>Sun, 26 Sep 2021 21:17:01 +0800</pubDate><description><![CDATA[根据等级之类的来显隐龙骨上的插槽，以丰富表现。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity Scene场景拾取可视UI控件]]></title><link>https://blog.csdn.net/akof1314/article/details/119876100</link><guid>https://blog.csdn.net/akof1314/article/details/119876100</guid><author>akof1314</author><pubDate>Mon, 23 Aug 2021 19:41:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[游戏画面由多个UI界面组成，当在场景进行拾取UI控件时，往往会先选中最外层的RectTransform控件对象，而不管这个对象有没有实质渲染，导致需要多次选择，才能选择到最贴近的UI控件。另外，由于Unity会优先选择SelectionBase属性的控件，导致拾取按钮文本会先拾取到按钮。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 骨骼开启Optimize Game Object后的一些情况处理]]></title><link>https://blog.csdn.net/akof1314/article/details/119271882</link><guid>https://blog.csdn.net/akof1314/article/details/119271882</guid><author>akof1314</author><pubDate>Sat, 31 Jul 2021 10:27:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[原因
在骨骼开启Optimize Game Object后，遇到了一些情况，这里记录一下。
动画播放异常
在游戏中发现动态切换模型，之后的动画就播放异常，查找发现在挂载动画文件前，对模型添加了一个子节点，导致动画生效的时候，找不到这个新增节点的动画帧，造成错乱。

所以要等Animator的runtimeAnimatorController挂载完毕，再添加子节点。
编辑器下断言报错
在角色对象销毁的时候，编辑器会出现断言报错：

经过分析，发现报错的数量跟模型的SkinnedMeshRenderer数量一样]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C# SharpZipLib 压缩文件夹包括自身]]></title><link>https://blog.csdn.net/akof1314/article/details/118368034</link><guid>https://blog.csdn.net/akof1314/article/details/118368034</guid><author>akof1314</author><pubDate>Wed, 30 Jun 2021 19:41:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[目的
指定一个文件夹路径，想要连这个文件夹也进行压缩。
比如：J:\ABC\Android
结果：

    public static string CompressFilesToZip(string zipFileName, string sourceDirectory)
    {
        try
        {
            if (File.Exists(zipFileName))
            {
                File.Delete(zipFi]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity Hierarchy窗口的右键菜单增加项]]></title><link>https://blog.csdn.net/akof1314/article/details/116275674</link><guid>https://blog.csdn.net/akof1314/article/details/116275674</guid><author>akof1314</author><pubDate>Thu, 29 Apr 2021 19:45:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[实现在Hierarchy窗口的右键菜单增加项，来快速实现一些功能，比如：自定义的UI创建等等。参照uGUI源码发现并不能添加成功]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity App 与编辑器进行通信]]></title><link>https://blog.csdn.net/akof1314/article/details/115285522</link><guid>https://blog.csdn.net/akof1314/article/details/115285522</guid><author>akof1314</author><pubDate>Sun, 28 Mar 2021 19:41:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[实现与 Unity Profiler 一样可以连接手机进行通信，来接收 App 发送的信息或发送消息给 App，而 Unity 有开放 EditorConnection 和 PlayerConnection 接口，可以使用它们来实现。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 编辑器枚举值的获取和设置]]></title><link>https://blog.csdn.net/akof1314/article/details/114239888</link><guid>https://blog.csdn.net/akof1314/article/details/114239888</guid><author>akof1314</author><pubDate>Sun, 28 Feb 2021 21:01:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[在 Unity 中为脚本的枚举变量做编辑器时，如果枚举定义不是按顺序的，那么就不方便设置值。Editor下的SerializedProperty字段，其enumValueIndex值是按enumNames的顺序，所以需要进行转换。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 快速切换 Game 视图分辨率]]></title><link>https://blog.csdn.net/akof1314/article/details/113453793</link><guid>https://blog.csdn.net/akof1314/article/details/113453793</guid><author>akof1314</author><pubDate>Sun, 31 Jan 2021 09:11:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity Game 视图是下拉切分辨率，在编辑 UI 时不方便进行切换查看各个分辨率的效果。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity Editor 不用反射访问编辑器内部方法]]></title><link>https://blog.csdn.net/akof1314/article/details/111773851</link><guid>https://blog.csdn.net/akof1314/article/details/111773851</guid><author>akof1314</author><pubDate>Sun, 27 Dec 2020 11:35:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity Editor Internals Visible Demo
原因
在使用 Unity Editor 制作编辑器工具的时候，经常无法对 Editor 内的 internal 类和方法进行访问，需要使用反射方式。反射方式写起来比较麻烦，也不便于调试和更新，Unity 升级了版本，内部接口变化，导致反射失效。
解决
通过查看UnityEditor.dll文件，可以发现其声明了一些友元程序集，比如[assembly: InternalsVisibleTo("UnityEditor.Facebook.Ex]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 扩展弹出菜单窗口]]></title><link>https://blog.csdn.net/akof1314/article/details/110403758</link><guid>https://blog.csdn.net/akof1314/article/details/110403758</guid><author>akof1314</author><pubDate>Mon, 30 Nov 2020 20:01:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity 编辑器下提供了系统级的菜单弹窗，会阻塞消息，卡住渲染，以及不能进行搜索等功能，而它自己有非阻塞版本的弹窗，但不开放给用户使用]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Lua 简易table池]]></title><link>https://blog.csdn.net/akof1314/article/details/109408393</link><guid>https://blog.csdn.net/akof1314/article/details/109408393</guid><author>akof1314</author><pubDate>Sat, 31 Oct 2020 21:38:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[为了避免经常申请分配table表，实现个table池，方便复用。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[WPS插件 - 保存Unicode编码的CSV文件]]></title><link>https://blog.csdn.net/akof1314/article/details/108884077</link><guid>https://blog.csdn.net/akof1314/article/details/108884077</guid><author>akof1314</author><pubDate>Wed, 30 Sep 2020 14:03:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[CSV 配置文件使用UTF8-BOM编码格式，但是，无论是 Office 还是 WPS 打开 CSV 后的保存，都会将 CSV 文件改成 ANSI 编码。另外，保存时出现偏僻字符变成问号、长数字变成科学计数、自动添加多余引号等等问题。所以需要在WPS保存时，能够自己实现保存方案。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity SetResolution之后无法获取真实屏幕宽高]]></title><link>https://blog.csdn.net/akof1314/article/details/108297046</link><guid>https://blog.csdn.net/akof1314/article/details/108297046</guid><author>akof1314</author><pubDate>Sat, 29 Aug 2020 17:23:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[原因
在安卓机上根据画质去调整分辨率来提高帧率，通过设置【Screen.SetResolution(width, height, true);】方式，但是，发现这种手动设置分辨率后，再通过【Screen Width】去获取屏幕宽度的话，都是手动设置后的值。导致安卓手机分屏模式下，调整尺寸后，也无法获取调整后的屏幕宽高，造成画面进行拉伸。
解决
既然Unity没有接口可以获取到变化后的窗体尺寸，那么就从Java层入手。手机状态的改变，当横竖屏切换，屏幕尺寸变化，弹出键盘，系统设置改变等条件，就会触发回调事件o]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity SimpleAnimation在UI上使用的初始化]]></title><link>https://blog.csdn.net/akof1314/article/details/107721945</link><guid>https://blog.csdn.net/akof1314/article/details/107721945</guid><author>akof1314</author><pubDate>Fri, 31 Jul 2020 21:37:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[原因
在项目中加入SimpleAnimation组件，可以对3D物体进行播放动画，但是对UI物体却不能播放动画。
分析
AnimatorCullingMode默认是CullUpdateTransforms，而这个模式对UI不能进行动画，又不好每次让配置界面人员都去设置这个值。
解决
所以在挂载脚本的时候，判断当前物体是不是UI，如果是的话，就自动改AnimatorCullingMode值，代码如下：
    private void Reset()
    {
        if (m_Graph.IsV]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 字符串按自然数排序之二]]></title><link>https://blog.csdn.net/akof1314/article/details/107023705</link><guid>https://blog.csdn.net/akof1314/article/details/107023705</guid><author>akof1314</author><pubDate>Mon, 29 Jun 2020 21:43:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[原因
在 Unity 中提供了编辑器时的自然数排序（EditorUtility.NaturalCompare接口，见上篇《Unity 字符串按自然数排序》），但是运行时也需要进行自然数排序。
解决
新建IEnumerableEx.cs文件，代码如下：
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text.RegularExpressions;

public static class IEnu]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 去除自动添加的ACCESS_FINE_LOCATION权限]]></title><link>https://blog.csdn.net/akof1314/article/details/106458376</link><guid>https://blog.csdn.net/akof1314/article/details/106458376</guid><author>akof1314</author><pubDate>Sun, 31 May 2020 17:42:29 +0800</pubDate><description><![CDATA[原因
游戏莫名添加了ACCESS_FINE_LOCATION权限，查找Unity 官方手册https://docs.unity3d.com/Manual/android-manifest.html

Location APIs (such as LocationService) adds ACCESS_FINE_LOCATION

解决
工程里并没有使用到LocationService服务，搜索工程发现是Input.location返回了这个服务，而这个是tolua暴露给lua使用的接口，但正常用不到，所以]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity Live2D Mask功能失效的解决]]></title><link>https://blog.csdn.net/akof1314/article/details/105848476</link><guid>https://blog.csdn.net/akof1314/article/details/105848476</guid><author>akof1314</author><pubDate>Wed, 29 Apr 2020 21:06:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[在 Unity 中使用 Live2D 来进行动态角色的显示，遇到过当游戏进行一段时间后，角色的眼球随机消失不显示。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 不能在节点隐藏的时候更改子节点的父对象]]></title><link>https://blog.csdn.net/akof1314/article/details/105221189</link><guid>https://blog.csdn.net/akof1314/article/details/105221189</guid><author>akof1314</author><pubDate>Tue, 31 Mar 2020 13:57:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[在 Unity 中使用物体池，在父节点进行隐藏的时候，把子物体回归到池里，即重设父对象，但此时 Unity 会报错]]></description><category></category></item></channel></rss>