核心:glDrawArraysInstanced
和以往的不同就是这句Draw的时候改成这个API
补充:glVertexAttribDivisor
这个函数告诉了OpenGL该什么时候更新顶点属性的内容至新一组数据。它的第一个参数是需要的顶点属性,第二个参数是属性除数(Attribute Divisor)。默认情况下,属性除数是0,告诉OpenGL我们需要在顶点着色器的每次迭代时更新顶点属性。将它设置为1时,我们告诉OpenGL我们希望在渲染一个新实例的时候更新顶点属性。而设置为2时,我们希望每2个实例更新一次属性,以此类推。
代码
unsigned int amount = 10000;
glm::mat4* modelMatrices;
modelMatrices = new glm::mat4[amount];
srand(glfwGetTime()); // initialize random seed
float radius = 150.0;
float offset = 25.0f;
for (unsigned int i = 0; i < amount; i++)
{
glm::mat4 model;
// 1. translation: displace along circle with 'radius' in range [-offset, offset]
float angle = (float)i / (float)amount * 360.0f;

本文介绍了OpenGL中的实例化渲染,主要关注glDrawArraysInstanced API的使用,以及如何通过glVertexAttribDivisor函数控制顶点属性的更新频率,实现一次批量渲染多个实例,提高渲染效率。
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