游戏开始
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cc.game.onStart =
function
(){
//load resources
cc.LoaderScene.preload(resource_list,
function
() {
cc.director.runScene(
new
MyScene());
},
this
);};cc.game.run();
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当run的时候,引擎会自动读取project.json配置文件获取配置信息。
延迟运行
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cc.game.onStart =
function
(){
//load resources
cc.LoaderScene.preload(resource_list,
function
() {
cc.director.runScene(
new
MyScene());
},
this
);};cc.game.prepare();document.getElementById(
"myBtn"
).addEventListener(
"click"
,
function
(){
cc.game.run();});
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debugMode 常量
对应于project.json中的debugMode字段的配置:
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DEBUG_MODE_NONE : 0
//都不开启
DEBUG_MODE_INFO : 1
//用控制台输出INFO、WARN、ERROR级别日志
DEBUG_MODE_WARN : 2
//用控制台输出WARN、ERROR级别日志
DEBUG_MODE_ERROR : 3
//用控制台输出ERROR级别日志
DEBUG_MODE_INFO_FOR_WEB_PAGE : 4
//用HTML界面(jsb为控制台)输出INFO、WARN、ERROR级别日志
DEBUG_MODE_WARN_FOR_WEB_PAGE : 5
//用HTML界面(jsb为控制台)输出WARN、ERROR级别日志
DEBUG_MODE_ERROR_FOR_WEB_PAGE : 6
//用HTML界面(jsb为控制台)输出ERROR级别日志
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CONFIG_KEY 常量
project.json配置文件的key名称:
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engineDir :
"engineDir"
,
dependencies :
"dependencies"
,
debugMode :
"debugMode"
,
showFPS :
"showFPS"
,
frameRate :
"frameRate"
,
id :
"id"
,
renderMode :
"renderMode"
,
jsList :
"jsList"
,
classReleaseMode :
"classReleaseMode"
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要获取配置文件的值,可以这么使用:cc.game.config[cc.game.CONFIG_KEY.showFPS]。
EVENT_HIDE和EVENT_SHOW事件
在cocos-js3.0中可以添加事件监听,在游戏进入后台(切换浏览器tab或者手机app进入后台)和返回游戏时做一些处理,这2个事件是可以重复注册的。例如:
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cc.eventManager.addCustomListener(cc.game.EVENT_HIDE,
function
(){
//处理游戏进入后台的情况});
cc.eventManager.addCustomListener(cc.game.EVENT_SHOW,
function
(){
//处理返回游戏的情况});
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源引:http://www.ipastimes.com/post/3.html