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原创 cocos creator 事件集合
/**************** // 添加鼠标事件监听器 var listener = { event: cc.EventListener.MOUSE, onMouseDown: function (event) { cc.log('Mouse Down: ' + event);
2016-08-20 10:27:25 3867
转载 linux菜鸟学习----MySQL导入.sql文件及常用命令
在MySQL Qurey Brower中直接导入*.sql脚本,是不能一次执行多条sql命令的,在mysql中执行sql文件的命令: mysql> source /home/root/桌面/abc.sql; 另附mysql常用命令: 一) 连接MYSQL: 格式: mysql -h主机地址 -u用户名 -p用户密码 1、例1:连接到本机上的MYSQL 首
2016-08-18 11:48:55 586
原创 centos 7 解压rar
wget http://www.rarsoft.com/rar/rarlinux-3.9.3.tar.gz tar -xvf rarlinux-3.9.3.tar.gz cd rar make看见下面这些信息就是安装成功了mkdir -p /usr/local/binmkdir -p /usr/local/libcp rar unrar /usr/local/
2016-08-18 11:11:06 6460
转载 Cocos Creator JavaScript 快速入门(摘自官方文档)
JavaScript 快速入门本文改编自 A JavaScript Primer For Meteor概述本文以介绍 JavaScript 为主,初学者掌握本文的内容后,将能够对 JavaScript 有大体了解,并且满足 Cocos Creator 的开发需求。JavaScript是一门充满争议的编程语言:它以 Java 命名,但实际上和 Java 毫无关系。
2016-08-03 12:46:29 9842
转载 Cocos Creator 插件脚本(摘自官方文档)
插件脚本在 资源管理器 中选中任意一个脚本,就能在 属性检查器 中看到这样一个设置界面,我们可以在这里设置脚本是否“导入为插件”。导入为插件是一个不太常用到的选项,初学者简单了解即可。对组件脚本,数据逻辑而言,一般默认都取消这个选项,这样的脚本简称普通脚本。对第三方插件,或者底层插件,就有可能需要选中选项,这样的脚本简称插件脚本。这个选项只和脚本有关,具体影响有几个
2016-08-03 11:56:54 10947
转载 Cocos Creator 模块化脚本(摘自官方文档)
模块化脚本Cocos Creator 允许你将代码拆分成多个脚本文件,并且让它们相互调用。要实现这点,你需要了解如何在 Cocos Creator 中定义和使用模块,这个步骤简称为模块化。如果你还不确定模块化究竟能做什么,模块化相当于:C/C++ 中的 includeC# 中的 usingJava 和 Python 中的 importHTML 中的 模块化使你可以在
2016-08-03 11:55:39 10002
转载 Cocos Creator 获取和加载资源(摘自官方文档)
获取和加载资源Cocos Creator 有一套统一的资源管理机制 ,在本篇教程,我们将介绍资源的分类如何在 属性检查器 里设置资源动态加载 Asset动态加载 Raw Asset资源的分类目前的资源分成两种,一种叫做 Asset,一种叫做 Raw Asset。AssetCreator 提供了名为 "Asset" 的资源类型,cc.SpriteFra
2016-08-03 11:54:56 37390 2
转载 Cocos Creator 使用对象池(摘自官方文档)
使用对象池在运行时进行节点的创建(cc.instantiate)和销毁(node.destroy)操作是非常耗费性能的,因此我们在比较复杂的场景中,通常只有在场景初始化逻辑(onLoad)中才会进行节点的创建,在切换场景时才会进行节点的销毁。如果制作有大量敌人或子弹需要反复生成和被消灭的动作类游戏,我们要如何在游戏进行过程中随时创建和销毁节点呢?这里就需要对象池的帮助了。对象池的概
2016-08-03 11:54:07 8213
转载 Cocos Creator 网络接口(摘自官方文档)
标准网络接口在 Cocos Creator 中,我们支持 Web 平台上最广泛使用的标准网络接口:XMLHttpRequest:用于短连接WebSocket:用于长连接当然,在 Web 平台,浏览器原生就支持这两个接口,之所以说 Cocos Creator 支持,是因为在发布原生版本时,用户使用这两个网络接口的代码也是可以运行的。也就是遵循 Cocos 一直秉承的 “一套代
2016-08-03 11:53:07 5447
转载 Cocos Creator 脚本执行顺序(摘自官方文档)
脚本执行顺序完善的脚本执行顺序控制将在新版本中添加,目前请使用下面的原则控制脚本执行顺序:使用统一的控制脚本来初始化其他脚本一般我都会有一个 Game.js 的脚本作为总的控制脚本,假如我还有 Player.js, Enemy.js, Menu.js 三个组件,那么他们的初始化过程是这样的:// Game.jsconst Player = require('Play
2016-08-03 11:52:30 9438
转载 Cocos Creator 使用计时器(摘自官方文档)
使用计时器在 Cocos Creator 中,我们为组件提供了方便的计时器,这个计时器源自于 Cocos2d-x 中的 cc.Scheduler,我们将它保留在了 Cocos Creator 中并适配了基于组件的使用方式。也许有人会认为 setTimeout 和 setInterval 就足够了,开发者当然可以使用这两个函数,不过我们更推荐使用计时器,因为它更加强大灵活,和组件也结
2016-08-03 11:51:52 13485
转载 Cocos Creator 动作列表(摘自官方文档)
动作列表基础动作类型Action:所有动作类型的基类。FiniteTimeAction:有限时间动作,这种动作拥有时长 duration 属性。ActionInstant:即时动作,这种动作立即就会执行,继承自 FiniteTimeAction。ActionInterval:时间间隔动作,这种动作在已定时间内完成,继承自 FiniteTimeAction。ActionEase:所有
2016-08-03 11:50:16 10078
转载 Cocos Creator 中使用动作系统(摘自官方文档)
在 Cocos Creator 中使用动作系统动作系统简介Cocos Creator 提供的动作系统源自 Cocos2d-x,API 和使用方法均一脉相承。动作系统可以在一定时间内对节点完成位移,缩放,旋转等各种动作。需要注意的是,动作系统并不能取代动画系统,动作系统提供的是面向程序员的 API 接口,而动画系统则是提供在编辑器中来设计的。同时,他们服务于不同的使用场景,动
2016-08-03 11:45:50 5269
转载 Cocos Creator 玩家输入事件(摘自官方文档)
玩家输入事件本篇教程,我们将介绍 Cocos Creator 的玩家输入事件。目前支持了以下几种事件:键盘事件鼠标事件触摸(单点与多点)事件如何定义输入事件所有的事件都是通过函数 cc.eventManager.addListener(listener, target) 来进行添加。可选的 event 类型有:1. cc.EventListene
2016-08-03 11:44:55 5879
转载 Cocos Creator 系统内置事件(摘自官方文档)
系统内置事件如上一篇文档所述,cc.Node 有一套完整的事件监听和分发机制。在这套机制之上,我们提供了一些基础的系统事件,这篇文档将介绍这些事件的使用方式。系统事件遵守通用的注册方式,开发者既可以使用枚举类型也可以直接使用事件名来注册事件的监听器,事件名的定义遵循 DOM 事件标准。// 使用枚举类型来注册node.on(cc.Node.EventType.MOUSE_DO
2016-08-03 11:43:59 6130
转载 Cocos Creator 监听和发射事件(摘自官方文档)
监听和发射事件监听事件事件处理是在节点(cc.Node)中完成的。对于组件,可以通过访问节点 this.node 来注册和监听事件。监听事件可以 通过this.node.on() 函数来注册,方法如下:cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { }, onLoad: function () {
2016-08-03 11:43:05 17155
转载 Cocos Creator 加载和切换场景(摘自官方文档)
加载和切换场景在 Cocos Creator 中,我们使用场景文件名( 可以不包含扩展名)来索引指代场景。并通过以下接口进行加载和切换操作:cc.director.loadScene('MyScene');通过常驻节点进行场景资源管理和参数传递通常我们同时只会加载运行一个场景,当切换场景时,默认会将场景内所有节点和其他实例销毁。如果我们需要用一个组件控制所有场景的加载,
2016-08-03 11:41:35 13781 1
转载 Cocos Creator 生命周期回调(摘自官方文档)
生命周期回调Cocos Creator 为组件脚本提供了生命周期的回调函数。用户通过定义特定的函数回调在特定的时期编写相关 脚本。目前提供给用户的声明周期回调函数有:onLoadstartupdatelateUpdateonDestroyonEnableonDisableonLoad组件脚本的初始化阶段,我们提供了 onLoad 回调函数。onLoad 回调会在这个
2016-08-03 11:40:14 4857
转载 Cocos Creator 使用 cc.Class 声明类型(摘自官方文档)
使用 cc.Class 声明类型cc.Class 是一个很常用的 API,用于声明 Cocos Creator 中的类,为了方便区分,我们把使用 cc.Class 声明的类叫做CCClass。定义 CCClass调用 cc.Class,传入一个原型对象,在原型对象中以键值对的形式设定所需的类型参数,就能创建出所需要的类。var Sprite = cc.Class({
2016-08-03 11:38:52 24727
转载 Cocos Creator 常用节点和组件接口(摘自官方文档)
常用节点和组件接口在通过访问节点和组件介绍的方法获取到节点或组件实例后,这篇文章将会介绍通过节点和组件实例可以通过哪些常用接口实现我们需要的种种效果和操作。这一篇也可以认为是 cc.Node 和 cc.Component 类的API阅读指南,可以配合 API 一起学习理解。节点状态和层级操作假设我们在一个组件脚本中,通过 this.node 访问当前脚本所在节点。
2016-08-03 11:36:51 1708
转载 Cocos Creator 访问节点和组件(摘自官方文档)
你可以在 属性检查器 里修改节点和组件,也能在脚本中动态修改。动态修改的好处是能够在一段时间内连续地修改属性、过渡属性,实现渐变效果。脚本还能够响应玩家输入,能够修改、创建和销毁节点或组件,实现各种各样的游戏逻辑。要实现这些效果,你需要先在脚本中获得你要修改的节点或组件。在本篇教程,我们将介绍如何获得组件所在的节点获得其它组件使用 属性检查器 设置节点和组件查找子节点全局节点查找访
2016-08-03 11:35:58 39157 3
转载 Cocos Creator 创建和销毁节点(摘自官方文档)
创建新节点除了通过场景编辑器创建节点外,我们也可以在脚本中动态创建节点。通过 new cc.Node() 并将它加入 到场景中,可以实现整个创建过程。以下是一个简单的例子:cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { sprite: { default: null, type: cc.S
2016-08-03 11:27:36 29428 1
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