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原创 Unity GUI组件控制随记

1- 设置TextField, PasswordField, TextArea控件为输入焦点:在绘制控件前使用GUI.SetNextControlName函数设置下一个输入控件的控制名称。在绘制控件后的OnGUI 函数内可通过GUI.FocusControl函数设置对应控件为焦点控件。示例:GUI.SetNextControlName("test_control");GUI

2013-11-07 01:53:44 1827

转载 mongodb 用户相关操作

MongoDB在本机安装部署好后1. 输入命令:show dbs,你会发现它内置有两个数据库,一个名为admin,一个名为local。local好像没啥用,如果哪位在使用过程中发现了这个local表的用途,希望能够留言提醒,那我们就专心来说说admin表2. 输入命令:use admin,你会发现该DB下包含了一个system.user表,呵呵,没错,这个表就等同于MsSql中的用

2013-10-05 14:07:19 1163

转载 mongodb 绿色版安装方式

1.解压mongodb-win32-i386-1.8.1.zip ,创建路径C:\Program Files\mongodb ,将解压后的Bin文件Copy to 此文件夹下2.C:\Program Files\mongodb 下建立Data文件夹 C:\Program Files\mongodb\data ,然后分别建立db,log两个文件夹,至此mongodb下有以下文件夹C:

2013-10-05 13:34:06 5328

原创 git 服务器中用户ssh-key的设置操作

用户 ssh Key 安装ssh Key的安装全部通过Git的命令行模式进行。1- 打开Git 命令行模式2- 输入一下命令设置全局用户名与用户邮箱git config --global user.name "xx"git config --global user.email "[email protected]"3- 删除/备份后删除

2013-08-12 15:19:10 1619

原创 Unity 资源加载释放相关

在说释放前,先说说资源的加载WWW数据下载完成后,在内存中会自动生成一个AssetBundle对象,此时AssetBundle内的资源还没具体加载到内存,此时是无法使用本对象内的GO(GameObject)数据的AssetBundle的资源加载分为Load,LoadAsync,LoadAll分别代表:Load 直接加载LoadAsync 异步加载数据,可通过对请

2013-05-25 11:50:20 2343

原创 Resources.Load 与 Resources.LoadAssetAtPath 注意

Resources.LoadAssetAtPath 只允许在编辑模式使用当需要Build发布EXE或其他版本时,请使用Resources.Load进行加载。使用Resources.Load 加载的起始路径(根目录)与Resources.LoadAssetAtPath加载的起始路径(根目录)是不同的。假设一个资源文件路径为Assets\Resources\A.FBX使用Res

2013-05-23 23:21:40 7726

原创 Unity Asset BuildPipeline.PushAssetDependencies 函数

BuildPipeline.PushAssetDependencies函数与BuildPipeline.PopAssetDependencies函数应为一一对应关系。体现在使用BuildPipeline.BuildAssetBundle进行打包的操作中。主要目的是可以让一些需要使用引用方式访问的Asset资源不需要被打到资源包中,可以尽量的减少资源的大小。不过说实话使用起来有点蛋疼。

2013-05-23 00:36:10 4988 10

转载 [关于Unity崩溃原因的说明转载文章]

以下文章为转载,具体是否正确有待验证。转自:http://gaoming.spotlightor.com/tutorial/unity-www-dispose-crash-webplayer/WWW.Dispose()不再可靠,Webplayer中需谨慎使用这两天一直在解决Unity Webplayer崩溃的bug,分享一下经验教训,希望遇到类似问题的人

2013-05-22 22:07:59 4136

转载 Unity加载Web资源需求crossdomain.xml文件格式

当使用WWW访问Web服务时,安全策略会阻止跨域的请求访问,会返回类似“Rejected because no crossdomain.xml policy file was found”等错误信息。解决办法:为提供Web服务的目录配置安全策略文件,即crossdomain.xml,crossdomain.xml文件的写法如下:domain=

2013-05-22 00:40:41 4337

转载 Unity 多开设置方式

首先找到快捷方式,右键点击,选择属性,找到快捷方式一栏,查看目标,例如,会有如下“...\Unity.exe”,只要我们在后边添加( -projectPath),即变成“...\Unity.exe -projectPath”

2013-05-22 00:19:32 1768

原创 [Unity自我记录部分] Unity 菜单创建

在Unity中建立任意类引用头部using UnityEditor;后在类中增加static函数,返回为void,作为菜单执行函数。在函数前增加声明如    [MenuItem("Assets/Create Empty ScriptObject")]这样就添加了一个菜单项,执行函数为声明的函数体。注意菜单项前的 Assets/ 代表了

2013-05-22 00:16:21 1225

原创 现在写C++了

改行C++咯.... 最近头大CLISTCTRL的问题,不过决定了解决方法了,继承自CWnd后自己重新绘制. 等于重新编写一个CLIST,不过在很多地方还是自己控制的好.包括数据存储的双向链表. 以后有机会自己发上来...其实还是蛮卡的,主要是绘制过程的问题,缓存机制做的不够好,主要绘制过程还是采用的GDI+以后应该要改为使用MFC默认DC进行存储和绘制,能加快一些绘制

2008-10-20 22:05:00 734

原创 开BLOG纪念

呵呵,由于种种原因把自己写的第一个鸟东西,放上面来了.按照小春的话和本人滴意思...不放出来永远不知道结果如何...有些东西自己有想法,写了点出来,拿出来给大家看看总是好的,至少好过扔到垃圾箱里,然后哪天硬盘坏了就OVER了...呵呵.纪念自己第一个个人BLOG吧,还是有关技术的- -呵呵,真努力哇,哈哈~ 

2007-12-11 00:42:00 671

java 服务器底层架构

此架构是以NIO为最底通讯层构建的JAVA服务器底层架构。包含事务特性,线程池,锁互斥控制解决方案。可作为各类(聊天,数据分析,数据处理,游戏等)服务器底层使用。在包内只提供了JAVA的客户端。 附件中Example.rar中包含了最基本的连接,事务调用,异步处理以及消息发送使用方式。 详细的使用方式请参照附件中的readme。

2013-08-09

自己写的一个DirectUI框架结构

自己写的一套框架结构,原来并不了解DirectUI思想,后来知道这套框架和DirectUI思想基本一致。 整套框架主要就由2个类为基础TransItem,TransWnd 其它类都由其派生出来。 所有控件都是逻辑控件,依赖于最上层的TransWnd存在。绘制使用GDI绘制。TransWnd类可直接使用Create进行创建。内部控件使用AddItem/AddTransItem(具体函数名忘了)添加,使用ID进行管理。 具体的思想和结构可参考DirectUI。希望有用到的人都能用到。 本框架不包涵资源管理等部分,是最雏形的DirectUI框架。附带的ImageView文件夹内全部是派生出来的DirectUI控件类,可做编码参考。

2011-02-25

迷你,快速看图,替代windows默认看图的软件

一个快速查看图片,并且安装包小,使用方便的工具

2010-12-15

MFC下的线程树-beta

相对比较稳定的线程树版本加测试工程上传 可参照工程内相关示例使用

2010-12-13

最新版本--抽象,重绘CListCtrl 基类

基于MFC 此包内部为基类.除了部分宏可能出现编译错误(屏蔽即可) 其余部分可直接使用. 此类需要使用MOVEWINDOW进行设置位置以及大小 SETLISTSTYLE进行样式设置等 完结版完结版~ http://rj.91.com/91see/ 此连接的软件,主界面中的浏览就是这个做滴.想看效果可参照

2009-08-10

C++线程树_v0.01

自己编写的线程树类,在LISTVIEW重绘类中有使用到.

2009-06-08

旧版---listview 重绘,基类版_v 0.01

本资源尽量删除了所有其他类中使用的函数(可能一些字符串处理的没改,不过这部分一看应该就能明白意思) 此基类已经在本人使用的软件内使用,基本功能有:4种基本样式:缩略图.详细信息,列表,图标---同时实现了基本分组,研究一下坐标计算,判断函数,很容易可以自己进行其他功能扩展. 注意:此类为基类,可继承后,在具体类中添加其他功能! 最新版位置 http://download.csdn.net/source/1562336

2009-06-08

基于MFC的可用线程树_v0.00

实现功能与MFC基本相同,但是线程树对树与锁,信号量做了自己的封装,对于程序的稳定性有很大帮助 目前支持的有: UI线程创建 单线程创建 单个锁操作 单个信号量操作 在使用前后需要有初始化环境以及删除线程树操作

2009-03-19

windows线程管理树_alpha

个人编写基于WINDOWS API基础上的线程管理树 对用户开发的接口函数为ThreadTreeControl类

2009-02-26

旧版---自绘CLISTCTRL 缩略图,详细信息,部分功能控制_v0.00

请到最新版位置下载 http://download.csdn.net/source/1562336

2008-10-20

空空如也

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