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[置顶] 【Unity优化】Unity优化技巧进阶(持续更新中...)

关于Unity中的Foreach这个话题,网络上讨论的很多,我也收集了一些资料,都不是很齐全,所以自己亲自测试,这里把结果分享给大家。foreach究竟怎么了?研究过这个问题的人都应该知道,就是它会引起频繁的GC Alloc。也就是说,使用它之后,尤其在Update方法中频繁调用时,会快速产生小块...
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Runtime Mesh Baker v1.1.2 发布了

Runtime Mesh Baker v1.1.2 发布了
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【Unity 优化】Skinned-Mesh 能动态合并嘛?

————–2017.9.16I'v tryed to combine the skinned meshes today.I can combine all the skinned meshes to one now.And they looks like at the right position...
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【Unity优化】如何实现Unity编辑器中的协程

Unity编辑器中何时需要协程当我们定制Unity编辑器的时候,往往需要启动额外的协程或者线程进行处理。比如当执行一些界面更新的时候,需要大量计算,如果用户在不断修正一个参数,比如从1变化到2,这种变化过程要经历无数中间步骤,调用N多次Update,如果直接在Update中不断刷新,界面很容易直接...
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【Unity优化】为C#定制联合(Union)提高序列化速度

当执行连续大量的序列化时,使用联合可以很好地避免GCAlloc产生,而且效率要比BitConvertor来的高。
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【Unity优化】构建一个拒绝GC的List

Unity系统的泛型List存在的问题是:它在finally中回收枚举器时执行了Box操作。自定义List时,正确实现泛型格式的IEnumerable、IEnumerator是关键,需要避开枚举单元被Current时,值类型被强制转换成对象类型的Box操作。
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【Unity优化】Unity中究竟能不能使用foreach?

关于这个话题,网络上讨论的很多,我也收集了一些资料,都不是很齐全,所以自己亲自测试,这里把结果分享给大家。foreach究竟怎么了?研究过这个问题的人都应该知道,就是它会引起频繁的GC Alloc。也就是说,使用它之后,尤其在Update方法中频繁调用时,会快速产生小块垃圾内存,造成垃圾回收操作的...
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【Unity优化】我所理解的IL指令

我所理解的IL指令,这里目前只列举了一些常见指令,box、unbox、newobj、ldc、stloc等等,我认为比较重要的指令,学习Unity最好是要深刻了解C#较为底层的IL实现。
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    Unity游戏开发程序员,
    开源游戏引擎Cyclone2D作者,
    我最近在开发一款3D赛车游戏
    热爱图形学、物理学、架构等研究,
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