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转载 Latex 之公式编辑 \iint
写在前面:用latex写论文的时候,在网上查到:公式需要引用 \usepackage{amsthm} 库。但是引用了之后仍然存在一些公式的编译不通过,这里对\iint等一些语句编译不通过进行解决。\iint只引用\usepackage{amsthm}的话,编译是会报出latex \iint undefined control sequenc的错误查了后发现...
2017-08-15 10:43:00 657
转载 Unity 3D之进阶篇Transform与foreach
说在前面我们通常使用Transform作为3D物体的一个位置属性来看待,从这个类中获取或者控制,物体的大小、位置、缩放值,或者通过transform来找到物体的子节点。but!!Transform继承了IEnumberable,是可以使用foreach遍历的。Transform // // 摘要: // /// // P...
2017-08-02 20:36:00 479
转载 Unity 3D之UI设置父子关系setParent坑
写在前面:在做项目的时候,难免会碰到UI很多的情况,而动态加载UI就是一个很重要的问题。而动态加载UI就需要考虑到设置UI的父子关系。通常我们会使用transform.setparent(transform)来设置父子关系。到这里都还是没毛病。但是偏偏UI在设置父子关系的时候需要考虑到第二个参数。对于初学者往往会遇到UI加载出来,设置子物体后发现UI不见了,但是明明直接拖到UI层次...
2017-07-23 22:16:00 2629
转载 Unity 3D之调用摄像头并存储
写在前面:最近项目中需要用到拍照的功能,这个功能说难其实不难,说简单但是用的人很少。我在网上找了一些资料,加上自己的理解整理一些新的。如何调用摄像头?调用摄像头这个是一个比较简单的事,因为Unity已经封装了一些好的接口,我们直接可以调用就好了:public class CameraTest : MonoBehaviour {//摄像头图像类,继承自texture...
2017-07-18 10:58:00 171
转载 Unity 3D之开发效率细节
主要总结和记录一些Unity 3D游戏开发中,对效率优化中的部分细节。当前Unity3d版本号为5.61、尽量减少空的update()函数出现。2、Update()里面最好不要放GameObject.Find()函数或GetComponent(),极其占用资源。3、字体文件如果是一直不变的,最好用图片。UGUI中的字体文件每个字体是一个面片,会占渲染资源。4、不推荐...
2017-06-01 14:13:00 129
转载 杭电 1001
#include<stdio.h>int main(){int i;int n;int sum;while(scanf("%d",&n) != EOF){sum = 0;for(i = 1;i <= n; ++ i){sum += i; }printf("%d\n\n", sum);}return 0...
2016-11-27 21:23:00 90
转载 unity 3D C#编程之抽象类与接口
一、绪论 unity 3D主要是以C#语言为基础开发,据说Unity 3D有80%的开发者在使用C#。C#以其强大的逻辑编程能力,被unity开发的大型项目采用。虽然C#万般好,但是用好C#首先要用好面向对象。当年大学里学过Java,但是基本上就是混吃等死的水平。现在在学习unity的时候需要把面向对象技术重新再学习一次,当然是以C#语言为基础。================...
2016-07-06 21:27:00 368
转载 unity 3D之ugui Scroll Rect拖拽消息冲突问题
如题。 ugui的诞生很大程度的改变了NGUI一手遮天的现状。但是Ugui也由于与Ngui有极大的相似之处被人认为是Ngui的私生子。Ugui是unity亲生的UI系统,在各个地方都有照顾,所以也被越来越多的人认识。越来越多的游戏、应用也逐渐采用ugui去开发。但ugui始终没有Ngui的浑厚,很多功能也亟待改善。1、Ugui界面开发之Scroll Rect 拖拽是游戏中...
2016-04-28 00:30:00 632
转载 Eigen之矩阵与向量的乘积
Eigen学习之矩阵与向量的乘积摘要: C++狗做论文实现的时候尝尝会遇到矩阵的计算,而矩阵的计算如果自己去写工具那就太麻烦了。在众多的工具中(反正我也不知道其他工具),EIGEN库最令人青睐。原因无他,懒得去造轮子。 Eigen的学习之路很长,在这条路中,首先要掌握基础知识:http://blog.csdn.net/augusdi/article/details/129...
2016-04-21 23:32:00 394
转载 小米3Android开发学习笔记三
第三章 Android消息提示之Dialog 之前说到Android使用短消息提示的时候我们往往会采用Toast方式进行提示,Toast方式的好处就是简便,用户体验好(因为是在当前活动界面显示一段时间后自己消失)。本章讲一下和Toast相似的另一个消息提示方式:Dialog。 Dialog等这些消息提示其实与Android都是通用的,之所以单独列出来,不是因为小米3开发的...
2016-03-18 14:16:00 91
转载 小米3Android开发学习笔记二
第二章 Android消息提示之Toast 在人机交互中,消息提示是交互的重要方式,合理的信息提示方式能够使应用更加人性化。主流交互方式有弹窗、toast等方式。通常需要用户做决定的消息,通过弹窗消息提示,并要求用户确认。而toast方式显示一定时间后会自动消失,适合系统短消息的提示。合理分配消息提示的方式,使系统人机交互更为简洁。这里要说的就是Toast。 在众多的wi...
2016-03-16 14:41:00 121
转载 小米3Android开发学习笔记一
绪论 如题,在学习Android开发过程中会遇到各种问题,而我准备将这些问题总结起来,再次遇到时就知道该怎么办。背景 学习如果以项目为驱动,那么自主学习的动力将会提升很多。最近正好项目中需要遇到Android开发,虽然开发的内容不多,但是对于Android接触的并不多的我来说这是一片新大陆。正巧手上有一台Android手机,而且是Android开发中不太好用的小米3,所以...
2016-03-15 19:47:00 979
转载 maya学习之晶格变形
在maya的学习过程中会遇到各种问题,每次这个问题解决了,但是一段时间之后又忘了,又要从新学,心累。以此为鉴,立下博客,以后忘了好看呢。之晶格变现。注意操作在“动画模式下进行在全视角视图中选中模型,然后在创建变形器中选中:晶格于是在模型的周围会出现小框,这些小框就是我们需要的晶格。在后面的变形中,我们不需要对模型一个点一个点的调节,只需要对晶格点进行调节就...
2015-12-09 21:02:00 925
转载 只说说C++内联函数
这里记录的主要是为了不要忘记之前看的内容,如果有人不小心看到了,觉得不对,麻烦帮我提出来,谢谢。在C++函数定义中,内联函数很重要。何为内联函数:普通的解释是C++函数定义的一种方式。在C++默认的定义中,在头文件中定义的函数内容即是内联函数。比如:class i{ int i; void add() { i++;...
2015-12-09 17:46:00 101
转载 Flash 文件加载方案以及一些问题及解决(1)
写1是为了给以后遇到其他问题的时候留下写的空间。在最近做的测试中需要用到flash文件加载,可是flash的安全策略使得flash文件加载异常困难。如果用户希望不通过AIR平台去加载,那么建议通过loader方法去加载。使用方式如下:var loadpic_i:Loader = new Loader();loadpic_i.load(new URLRequest("1...
2015-12-04 15:41:00 256
转载 博客内容笔记
为了更好管理自己的学习知识和内容,整理一个学习笔记。就从今天开始,每次学习方向变化的时候回在博客园中进行更新。11-26 计算机图形学基础部分 C++12-4 这一天用来复习一点Flash编程的知识,最近又要开始做Unity 3D了,心好累12-5 今天用来做Unity与Kinect交互,心累12-8主攻Unity下的模型处理,学习了好多知识,有压力才有动力,附带学习...
2015-11-26 22:42:00 105
转载 Unity里关于[HideInInspector]23事
在Unity变量定义前面的修饰符,如果是定义为Public公有变量的话则会在inspector窗口中生成对应的调整组件方便开发者在游戏运行时对一些模型进行调用,如:在inspector中生成的对应的窗口:,一般类型为一个输入框或是可供拖拽的框,如图是著名插件KinectWrapper插件的一段截取。图中有不同变量对应的在inspertor的调整框在这其中bool型变量为单选框...
2015-11-24 18:43:00 660
转载 unity 3D之调用JsonFx遇到的问题及解决
在unity中传递数据是,Json使用时非常广泛的。在学习使用Json中遇到了一个小问题,但是这个问题却不容易被发现,所以我把这个问题列出来希望帮助其他初学者。问题描述:JsonTypeCoercionException: Only objects with default constructors can be deserialized. (People)JsonFx.Js...
2015-11-18 14:43:00 245
转载 杭电OJ1005 水过
这题其实读题的时候表示不难,但是真正做起来的时候发现其实还挺难的。在读题的时候就会考虑的大数组内存溢出的问题以及使用迭代来解决,但是这都不知很好的解决方案。在看网上的解答,普遍都是找规律。找到规律后这题就好解了。这题我是看着别人的思路过得,实在惭愧。我的参考文章:http://www.lofter.com/postentry?from=search&perma...
2015-11-13 17:32:00 88
转载 杭电OJ 1004实现和一些注意的陷阱
1004题其实很简单,就是要你统计最多气球的个数,但是在输出的时候却需要认真仔细,符合题目要求。在输出是首先注意的是输出顺序:如果有多个数量相同的颜色,先输入的先输出,如,redgreenredgreen这种情况需要输出redgreen贴出AC代码:#include<stdio.h>#include<stdlib.h>...
2015-11-12 16:46:00 100
转载 杭电OJ 1003
这是一道简单的DP(dynamic programing)问题。计算最大子序列。在解题时需要注意考虑完全,还有就是算法的完整程度。可以用这两个去测试完整度:-1,-2,-3,-4,-5;0,0,0,0,0在计算中需要使用到动态规划的状态以及状态转移方程。在这题中,状态是子序列的和,状态转移方程是,某个数与以某个数结尾的子序列中的最大子序列的大小比较 1 for(i...
2015-11-08 22:30:00 79
转载 在Asset Store上购买unity插件
Unity的购买银行卡支持三种支付方式:Visa、masterCard、Discover网银支持paypal但是这种凡是可以使用银联支付,我们一般的卡能够通过这种方式来支付THISSKY出品,原文链接:http://www.cnblogs.com/zhuhongjongy/p/4931434.html转载于:https://www.cnblogs...
2015-11-02 21:25:00 841
转载 unity cloth遇到的问题的解决
在unity 5.x开发中遇到了一个很郁闷的问题,这个问题不会影响你的游戏的运行,但是却会使你在演示或是交流的时候出现尴尬。问题描述:Mesh.colors is out of bounds. The supplied array needs to be the same size as the Mesh.vertices array.UnityEditor.ClothInsp...
2015-10-14 20:12:00 1005
空空如也
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