Cocos2d-x带光标的输入框

转载 2013年07月26日 13:40:24

cocos2d-x为我们提供了一个跨平台的输入框,CCTextFieldTTF,初看时感觉提供的功能很少,当看到tests中TextInputTest这个例子的时候,感觉它的使用还真是很复杂,其原因无非是一些设置和判断的繁琐。不过话说回来了,输入框最主要的是跨平台监听输入,而不是样式!至于我们想要做的,就是根据游戏的需要相对封装一个简单的输入框而已!

今天我就以一个简单的带光标的输入框为例子,简单的解释一下输入框的工作原理和简单的封装,做到了控件使用时的简单,但是这只是一个简单的模型,目前只支持单行输入!


1.CCTextFieldTTF分析

这个类纯属是cocos2d-x的一个UI控件的扩展,当我们看到它的父类的时候,就会恍然大悟,喔!原来就是一个CCLabelTTF的子类啊!对,CCTextFieldTTF就是一个“动态”的CCLabelTTF,所谓的动态就是在监听到输入的时候动态的设置Label上的文字显示,仅此而已!而输入法的监听,则由其另一个父类CCIMEDelegate来实现。

  1. <span style="font-size:16px;">class CC_DLL CCTextFieldTTF : public CCLabelTTF, public CCIMEDelegate</span>  

再看其方法,总结为三大类:

(1)静态初始化方法,

  1. <span style="font-size:16px;">/** creates a CCTextFieldTTF from a fontname, alignment, dimension and font size */  
  2.     static CCTextFieldTTF * textFieldWithPlaceHolder(const char *placeholder, const CCSize& dimensions, CCTextAlignment alignment, const char *fontName, float fontSize);  
  3.     /** creates a CCLabelTTF from a fontname and font size */  
  4.     static CCTextFieldTTF * textFieldWithPlaceHolder(const char *placeholder, const char *fontName, float fontSize);  
  5.     /** initializes the CCTextFieldTTF with a font name, alignment, dimension and font size */  
  6.     bool initWithPlaceHolder(const char *placeholder, const CCSize& dimensions, CCTextAlignment alignment, const char *fontName, float fontSize);  
  7.     /** initializes the CCTextFieldTTF with a font name and font size */  
  8.     bool initWithPlaceHolder(const char *placeholder, const char *fontName, float fontSize);</span>  

(2)输入法控制方法,

  1. <span style="font-size:16px;">/** 
  2.     @brief  Open keyboard and receive input text. 
  3.     */  
  4.     virtual bool attachWithIME();  
  5.   
  6.     /** 
  7.     @brief  End text input  and close keyboard. 
  8.     */  
  9.     virtual bool detachWithIME();</span>  

(3)字符输入处理方法

  1. <span style="font-size:16px;"><span style="white-space:pre">    </span>virtual void insertText(const char * text, int len);  
  2. <span style="white-space:pre">  </span>virtual void deleteBackward();  
  3. <span style="white-space:pre">  </span>virtual const char * getContentText();</span>  

具体使用方法可以参考tests中的TextInputTest例子,用法很复杂,如果我们在每个需要输入的Layer中都去实现,那估计是会疯的!理所应当的做法是根据我们游戏的需要将其封装一下,以满足我们的需求!


2.自定义带光标的输入框 CursorTextField

(1) 首先,我们需要知道输入框控件要提供哪些想要的操作,而要完成这些操作,我们需要继承哪些父类

偷个懒,输入的任务就交给cocos2d-x的CCTextFieldTTF了,输入框中字符串的处理我们需要CCTextFieldDelegate,而要从Layer中将触摸判断解放出来,我们还需要CCTouchDelegate,所以,我们的自定义输入框的声明会是这样

  1. <span style="font-size:16px;">class CursorTextField: public CCTextFieldTTF, public CCTextFieldDelegate, public CCTouchDelegate  
  2. {  
  3. private:  
  4.     // 点击开始位置  
  5.     CCPoint m_beginPos;  
  6.       
  7.     // 光标精灵  
  8.     CCSprite *m_pCursorSprite;  
  9.       
  10.     // 光标动画  
  11.     CCAction *m_pCursorAction;  
  12.                    
  13.     // 光标坐标  
  14.     CCPoint m_cursorPos;  
  15.       
  16.     // 输入框内容  
  17.     std::string *m_pInputText;  
  18. public:  
  19.     CursorTextField();  
  20.     ~CursorTextField();  
  21.       
  22.     // static  
  23.     static CursorTextField* textFieldWithPlaceHolder(const char *placeholder, const char *fontName, float fontSize);  
  24.       
  25.     // CCLayer  
  26.     void onEnter();  
  27.     void onExit();  
  28.       
  29.     // 初始化光标精灵  
  30.     void initCursorSprite(int nHeight);  
  31.       
  32.     // CCTextFieldDelegate  
  33.     virtual bool onTextFieldAttachWithIME(CCTextFieldTTF *pSender);  
  34.     virtual bool onTextFieldDetachWithIME(CCTextFieldTTF * pSender);  
  35.     virtual bool onTextFieldInsertText(CCTextFieldTTF * pSender, const char * text, int nLen);  
  36.     virtual bool onTextFieldDeleteBackward(CCTextFieldTTF * pSender, const char * delText, int nLen);  
  37.       
  38.     // CCLayer Touch  
  39.     bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);  
  40.     void ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);  
  41.       
  42.     // 判断是否点击在TextField处  
  43.     bool isInTextField(CCTouch *pTouch);  
  44.     // 得到TextField矩形  
  45.     CCRect getRect();  
  46.       
  47.     // 打开输入法  
  48.     void openIME();  
  49.     // 关闭输入法  
  50.     void closeIME();  
  51. };  
  52.   
  53. #endif</span>  

(ps:这只是一个简单的版本,所以没有提供更复杂的初始化等方法,可以根据需要后续丰满)

(2) 实现一些必要的方法

a.延续了cocos2d-x的风格,将静态方法和初始化方法分开,这里几乎是CCTextFieldTTF的翻版,不过这里有一个小知识点,就是创建一个纯色精灵的办法,代码如下

  1. <span style="font-size:16px;">    int column = 4;  
  2.     int pixels[nHeight][column];  
  3.     for (int i=0; i<nHeight; ++i) {  
  4.         for (int j=0; j<column; ++j) {  
  5.              pixels[i][j] = 0xffffffff;  
  6.         }  
  7.     }  
  8.   
  9.     CCTexture2D *texture = new CCTexture2D();  
  10.     texture->initWithData(pixels, kCCTexture2DPixelFormat_RGB888, 1, 1, CCSizeMake(column, nHeight));  
  11.       
  12.     m_pCursorSprite = CCSprite::spriteWithTexture(texture);  
  13. </span>  
我用一个纯色精灵做了一个白色的光标,哈哈,虽然很山寨,但是在用的时候不用导入光标的图片资源了!

b.触摸判断

这个是有必要的,我们要判断触摸点是否在输入框上,如果在的话,需要弹出输入法;如果不在,需要关闭输入法,这样的用户体验还是不错的!

判断方法

  1. <span style="font-size:16px;">bool CursorTextField::isInTextField(cocos2d::CCTouch *pTouch)  
  2. {  
  3.     return CCRect::CCRectContainsPoint(getRect(), convertTouchToNodeSpaceAR(pTouch));  
  4. }  
  5. </span>  
开启和关闭输入法的方法(顺便带上了光标的显示)

  1. <span style="font-size:16px;">void CursorTextField::openIME()  
  2. {  
  3.     m_pCursorSprite->setIsVisible(true);  
  4.     this->attachWithIME();  
  5. }  
  6.   
  7. void CursorTextField::closeIME()  
  8. {  
  9.     m_pCursorSprite->setIsVisible(false);  
  10.     this->detachWithIME();  
  11. }</span>  
c.还需要处理的地方是关于输入框中的字符串的添加和删减

我们可以监听到添加和删减,CCTextFieldDelegate所提供的方法,但是需要我们自己记录输入框中的内容,因为我们需要根据输入框中字符串的长度来确定光标的位置,而监听到添加字符的方法时,如果调用getString方法总会是差一个字符的,所以需要我们单独记录,我们手动调用setString方法,CCTextFieldTTF是根据字符串的宽度动态变化宽度的,于是有了下面的方法

  1. <span style="font-size:16px;">bool CursorTextField::onTextFieldInsertText(cocos2d::CCTextFieldTTF *pSender, const char *text, int nLen)  
  2. {  
  3.     CCLOG("Width: %f", pSender->getContentSize().width);  
  4.     CCLOG("Text: %s", text);  
  5.     CCLOG("Length: %d", nLen);  
  6.       
  7.     m_pInputText->append(text);  
  8.     setString(m_pInputText->c_str());  
  9.       
  10.     m_pCursorSprite->setPositionX(getContentSize().width);  
  11.       
  12.     return true;  
  13. }  
  14.   
  15. bool CursorTextField::onTextFieldDeleteBackward(cocos2d::CCTextFieldTTF *pSender, const char *delText, int nLen)  
  16. {  
  17.     m_pInputText->resize(m_pInputText->size() - nLen);  
  18.     setString(m_pInputText->c_str());  
  19.       
  20.     m_pCursorSprite->setPositionX(getContentSize().width);  
  21.       
  22.     if (m_pInputText->empty()) {  
  23.         m_pCursorSprite->setPositionX(0);  
  24.     }  
  25.       
  26.     return false;  
  27. }</span>  

OK,我们自定义的输入框类基本上就写好了,省略了些简单的部分,需要的在结尾处会有源码下载链接!

3. 使用

我们想要的就是使用简单,我们想要的就是不去每层都设置触摸判断,我们想要的就是像cocos2d-x为我们提供的精灵一样使用,所以使用代码如下

  1. <span style="font-size:16px;"><span style="white-space:pre">    </span>m_pCursorTextField = CursorTextField::textFieldWithPlaceHolder("Input Text""Thonburi", 64);  
  2.         m_pCursorTextField->setPosition(ccp(winSize.width / 2, winSize.height / 2 + 100));  
  3.         this->addChild(m_pCursorTextField);</span>  

效果图如下




这只是一个简单的例子,记录了一些简单的接口,目前只支持单行的正常显示,多行的和更完善的版本,下次补上!


源码下载


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