3D游戏从入门到精通-16

 
4、             三角形带列表
三角形显示的方式总共分为三种,前面已经学习最多的是三角形列表,现在再来看看三角形带列表是什么样的,这样有什么优点呢?这里显示图形如下:
上面的图形可以看出,只有6个顶点就可以显示4个三角形,而采用三角形列表的方式,只能显示两个三角形。因此采用这种方式就会大大提高渲染效率,减少占用内存空间,减少占用系统带宽。
具体的程序如下:
 
HRESULT hr;
 
 // 创建顶点缓冲区。
 if( FAILED( hr = m_pd3dDevice->CreateVertexBuffer(
       2*3 * sizeof(VT_CAIPRIMITIVE),
       0, VT_CAIPRIMITIVE::dwFVF,
       D3DPOOL_MANAGED, &pVB, NULL ) ) )
 {
       //创建顶点缓冲区失败。
       return DXTRACE_ERR( "CreateVertexBuffer", hr );
 }
 
 //
 VT_CAIPRIMITIVE* pVertices;
 if( FAILED( hr = pVB->Lock( 0, 0, (VOID**)&pVertices, 0 ) ) )
 {
       //锁住顶点缓冲区。
       return DXTRACE_ERR( "Lock", hr );
 }
 
 pVertices[0].vPosition = D3DXVECTOR3( -6.0f, -2.0f, 2.0f ); 
 pVertices[0].crDiffuse = D3DCOLOR_COLORVALUE( 1.0, 0.0, 0.0, 1.0 );
 
 pVertices[1].vPosition = D3DXVECTOR3( -4.0f, 2.0f, 2.0f );   
 pVertices[1].crDiffuse = D3DCOLOR_COLORVALUE( 1.0, 0.0, 0.0, 1.0 );
 
 //
 pVertices[2].vPosition = D3DXVECTOR3( -2.0f, -2.0f, 2.0f ); 
 pVertices[2].crDiffuse = D3DCOLOR_COLORVALUE( 0.0, 1.0, 0.0, 1.0 );
 
 pVertices[3].vPosition = D3DXVECTOR3( 0.0f, 2.0f, 0.0f );    
 pVertices[3].crDiffuse = D3DCOLOR_COLORVALUE( 0.0, 1.0, 0.0, 1.0 );
 
 //
 pVertices[4].vPosition = D3DXVECTOR3( 2.0f, -2.0f, 2.0f );   
 pVertices[4].crDiffuse = D3DCOLOR_COLORVALUE( 0.0, 0.0, 1.0, 1.0 );
 
 pVertices[5].vPosition = D3DXVECTOR3( 4.0f, 2.0f, 2.0f );    
 pVertices[5].crDiffuse = D3DCOLOR_COLORVALUE( 0.0, 0.0, 1.0, 1.0 );
 
 
 //解锁顶点缓冲区。
 pVB->Unlock(); 
 
这段程序先创建6个顶点的缓冲区,然后依次地设置6个顶点的坐标和顶点混合的颜色。然后再调用下面的代码来显示:
m_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_WIREFRAME);
 m_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, m_pvbTriangleStrip, 0, sizeof(VT_CAIPRIMITIVE) );
 m_pd3dDevice->SetFVF( VT_CAIPRIMITIVE::dwFVF );
 m_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, m_nTriangleStripCount );
 
第一行先设置显示方式为线框图(D3DFILL_WIREFRAME),采用这种方式,很清楚地看到有多少个三角形被显示出来。最后一行调DrawPrimitive来显示,显示方式是D3DPT_TRIANGLESTRIP方式显示。
 
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