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攻城狮粥迪的专栏

知识的搬运工

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转载 【基础】 EFI基本概念之HOB

转自:blog.csdn.net/zhao_longwei/article/details/506185761 基本概念及用法    HOB是Hand-offblock的缩写。是PEI阶段向DXE传递系统信息的手段。PEI阶段构建一些HOB结构,然后将其作为参数传给DXE阶段函数,DXE Core会根据其使用平台相关资源。    HOB是系列的连续的内存结构体,可以认为其由三部分构

2017-12-23 11:17:39 1047

转载 【基础】结构体的定义以及使用

转自blog.csdn.net/xiaoyali/article/details/4393486结构的定义 定义一个结构的一般形式为: struct 结构名 { 成员表列 }成员表由若干个成员组成,每个成员都是该结构的一个组成部分。对每个成员也必须作类型说明。 例如: struct stu { int num; char name[20];

2017-12-23 11:11:26 987

转载 【基础】UEFI HOB

http://blog.csdn.net/cassienj/article/details/46892141HOB:Hand-off Block在PEI的执行过程中,PEI Phase提供了一种简单的机制来为数据存储分配内存,这个数据存储区被称为HOBs。这个数据存储区的基本内容为Hand-off Block,即HOB。在内存中,连续存在的HOBs对PEI Phase的

2017-12-22 14:59:23 1931

原创 【日记】转行驱动

从今天开始换到驱动组了,完成手头上的应用任务就彻底挥别应用。Unity再见。

2017-12-05 09:27:08 258 2

转载 【总结】Mac下AndroidStudio快捷键

转自:http://blog.csdn.net/wqb1319856391/article/details/48264073        http://blog.csdn.net/swust_chenpeng/article/details/46663749上下行移动: alt+shift +up/down上下移动整个方法: cmd+shift + up/down

2017-11-29 16:06:21 1732

转载 【基础】C# 中的委托和事件

引言委托 和 事件在 .Net Framework中的应用非常广泛,然而,较好地理解委托和事件对很多接触C#时间不长的人来说并不容易。它们就像是一道槛儿,过了这个槛的人,觉得真是太容易了,而没有过去的人每次见到委托和事件就觉得心里别(biè)得慌,混身不自在。本文中,我将通过两个范例由浅入深地讲述什么是委托、为什么要使用委托、事件的由来、.Net Framework中的委托和事件、委托和事件对

2017-11-28 14:18:34 177

转载 【基础】C#:委托Action、Action<T>、Func<T>、Predicate<T>

转自:https://www.cnblogs.com/maitian-lf/p/3671782.htmlCLR环境中给我们内置了几个常用委托Action、 Action、Func、Predicate,一般我们要用到委托的时候,尽量不要自己再定义一 个委托了,就用系统内置的这几个已经能够满足大部分的需求,且让代码符合规范。一、ActionAction封装的方法没有参数也没

2017-11-27 19:44:15 346

转载 【基础】程序员必须知道的十大基础实用算法及其讲解

转自:http://blog.csdn.net/UFv59to8/article/details/78412948本文盘点程序员必须知道的十大基础实用算法及其讲解。算法一:快速排序算法快速排序是由东尼·霍尔所发展的一种排序算法。在平均状况下,排序 n 个项目要Ο(nlogn) 次比较。在最坏状况下则需要Ο(n2) 次比较,

2017-11-25 09:23:56 315

转载 【基础】关于齐次坐标的理解(经典)

转自:http://blog.csdn.net/janestar/article/details/44244849问题:两条平行线可以相交于一点在欧氏几何空间,同一平面的两条平行线不能相交,这是我们都熟悉的一种场景。然而,在透视空间里面,两条平行线可以相交,例如:火车轨道随着我们的视线越来越窄,最后两条平行线在无穷远处交于一点。欧氏空间(或者笛卡尔空间)描述2D/3D几

2017-11-22 11:26:31 1502

转载 【基础】Unity3D研究院之游戏对象的访问绘制线与绘制面详解(十七)

转自:http://www.xuanyusong.com/archives/561一眨眼学习Unity3D 也有一段时间了,基本已经拿下了这套游戏引擎,回过头来想想以前写的RPG 游戏引擎,越来越发现以前写的就是垃圾。人果然是要不断学习与不断进步,好好学习,天天向上。哇咔咔~ 加油!!最近做一个项目须要去绘制线与绘制面,那么把这两天的学习笔记整理一下,一是给自己留作备忘,二是方

2017-11-17 15:02:51 200

转载 【基础】Unity Mesh(一) 初步使用Mesh画平面图形

转自:http://blog.csdn.net/nanggong/article/details/54311090最近发现Mesh很牛的样子,虽然以前也见过人家大牛用这个写过工具,当时没大在意,现在开始接触,觉得挺好玩的,首先先上我画的几个图:据说还可以画各种形状,原理就是所有图形都是由三角形组成的。下面我们一一的解释下:一.

2017-11-17 15:01:25 1166 1

转载 【基础】Unity:欧拉角与万向节死锁(图文版)

转自:http://blog.csdn.net/andrewfan/article/details/60981437万向节死锁(Gimbal Lock)问题上文中曾经说过,欧拉旋转的顺规和轴向定义,自然造就了“万向节死锁”问题。本文主要来探索它自然形成的原因。陀螺仪首先,我们来了解Gimbal 究竟是个什么玩意儿。下面来自维基百科中关于Gimbal的一段引述:平衡环

2017-11-15 18:08:42 532

转载 【知识】Understanding Quaternions 中文翻译《理解四元数》

转自:http://www.qiujiawei.com/understanding-quaternions/  如有侵权请告知(实在翻的不错啊,虽然作者写了未授权禁止转载可是联系方式是一个gmail。总之尊重智力成果,如果作者不同意转载我会过几天自己翻译一下的~~~~(>_原文地址:http://www.3dgep.com/understanding-quaternions/

2017-11-13 11:01:37 3801 1

转载 【技术】Unity:详细介绍相机的投影矩阵

转自:http://blog.csdn.net/mao_xiao_feng/article/details/52268944?locationNum=2该作者的一系列文章都墙裂推荐:http://so.csdn.net/so/search/s.do?q=%E5%86%99%E7%BB%99VR%E6%89%8B%E6%B8%B8%E5%BC%80%E5%8F%91%E5%B0%8F%E7%99

2017-11-11 15:31:24 10715 1

转载 【技术】Mac上如何双击实现打开两个Unity工程

转自:http://blog.csdn.net/nanggong/article/details/43638701新建文本文件,内容为 open -n /Applications/Unity/Unity.app,文件另存为123.command,存储在桌面上   如图:打开命令行终端输入 cd Desktop/ 然后enter键        再输入chmod 77

2017-11-11 11:07:37 3626

转载 【总结】Unity:代码动态加载Prefab预设体

转自:http://blog.csdn.net/linshuhe1/article/details/51355198在进行一些功能开发的时候,我们常常将一些能够复用的对象制作成.prefab的预设物体,然后将预设体存放到Resources目录之下,使用时再动态加载到场景中并进行实例化。例如:子弹、特效甚至音频等,都能制作成预设体。一、预设动态加载到场景:       

2017-11-10 10:04:02 7325

转载 【技术】【总结】Unity中HideInInspector和SerializeField一起使用

转自:http://blog.csdn.net/cjj9870/article/details/52034810首先,Unity会自动为Public变量做序列化,序列化的意思是说再次读取Unity时序列化的变量是有值的,不需要你再次去赋值,因为它已经被保存下来。然后是,什么样的值会被显示在面板上?已经被序列化,但是没有用HideInInspector标记的值。[Hide

2017-11-02 11:21:45 595 1

转载 【技术】【总结】Unity:理解Gameobject ,gameObject,Transform,transform的区别和关联

转自:http://blog.csdn.net/lxl_815520/article/details/53638481一,概述   我们在monoDevelop中书写脚本语言时,GameObject与gameobject, Transform和transform是同时存在的如下图, 那么它们有什么区别和联系呢?   1>GameObject与gameObject      

2017-10-14 17:10:56 1701

转载 【技术】Unity:彻底取消prefab关联的技巧

转自:http://www.jb51.net/softjc/572838.htmlUnity怎么彻底断开prefab关联?Unity中想要彻底断开一个游戏物体与预制体的关联,该怎么办呢?下面我们就来看看unity取消prefab关联的技巧,需要的朋友可以参考下1、首先,为了演示,我们使用一个CarFire预制体拖动到场景中,重命名为CarFireFirst.2、然后我们

2017-10-11 15:34:21 16696

翻译 【翻译】【总结】UGUI:实现鼠标悬停效果的方法

翻译自:http://answers.unity3d.com/questions/901195/ugui-on-hover.html1.在场景中放置物体TestButton2.为TestButton添加组件EventTrigger3.点击Add New Event Type>PointerEnter4.点击“+”5.为物体添加脚本6.在脚本中创建public方法7.

2017-09-28 11:00:57 4642

转载 【技术】Android异步消息处理机制:深入理解 Looper、Handler、Message三者关系

转自:http://blog.csdn.net/lmj623565791/article/details/38377229 ,本文出自【张鸿洋的博客】很多人面试肯定都被问到过,请问Android中的Looper , Handler , Message有什么关系?本篇博客目的首先为大家从源码角度介绍3者关系,然后给出一个容易记忆的结论。1、 概述Handler 、 Looper 、M

2017-09-27 17:24:43 194

转载 【技术】【总结】Unity:.meta 文件简单介绍

转自:http://blog.csdn.net/a61813772/article/details/53036923当你在场景中引用一个资源(asset)时,unity不使用名字或路径,而用一个全局唯一的GUID来指向工程中的资源。这个GUID就放在meta文件中,unity会为Assets目录下的所有文件夹和资源文件生成一个meta文件。       GUID有优点也有缺点     

2017-09-27 14:22:07 1039

原创 【技术】【总结】git配合gerrit使用的一些总结

gerrit作为一个code review工具,配合git使用。但是代码既然需要review才能入库,就代表着review完了之后有可能需要出现N次修改,才真正merge进git库中。这种情况下,已经push完毕的commit被告知需要修改,就会出现一系列的问题。以下是一些简单的总结:1.回退到远程分支(抛弃本地修改,但是untrack文件不受影响,不会被抹掉)填写file的时候回...

2017-09-22 15:05:53 4117 2

转载 【技术】 Unity:脚本生命周期流程图

转自:http://blog.csdn.net/akof1314/article/details/39323081渲染OnPreCull: 在相机剔除场景之前调用此函数。相机可见的对象取决于剔除。OnPreCull 函数调用发生在剔除之前。OnBecameVisible/OnBecameInvisible: 在对象对于相机可见/不可见时调用此函数。OnW

2017-09-20 15:37:33 208

转载 【技术】Android中用native 修饰的方法学习

转自:http://blog.csdn.net/changeyahuhei/article/details/52021689问题:在工程中看到这样一个修饰词对于小白的我来说没有见过学习过程:1.native 叫做本地方法,需要提前知道的知识:NDK 和JNIa.对于NDK (Native Development Kit)自己科普了一下 总结来说就是用C语言来给A

2017-09-06 15:13:25 570

转载 【技术】UML学习:类图

转自http://www.cnblogs.com/silent2012/archive/2011/09/07/2169946.html1、什么是类图  类图(Class diagram)主要用于描述系统的结构化设计。类图也是最常用的UML图,用类图可以显示出类、接口以及它们之间的静态结构和关系。2、类图的元素  在类图中一共包含了以下几种模型元素,分别是:类(Class)、

2017-09-02 17:45:06 261 1

转载 【技术】C#、C++、JAVA中虚函数和抽象函数的概念对比

转自http://blog.sina.com.cn/s/blog_65d1293a0101ncep.html1、C++中函数被定义为虚函数的方法是在函数名前加virtual,虚函数可以有自己的具体内容,也可以不含有函数实现内容,称为纯虚函数。这里未指明为纯虚函数的函数均默认为非纯虚函数。纯虚函数的表示形式为virtualintgetNum()=0;后面加"==0"表示函数无实现内容。含

2017-09-02 17:23:21 270

转载 【技术】NGUI官网示例3--Menu

转自http://blog.csdn.net/Game_jqd/article/details/22104945Example3-Menu其最终效果是窗口中的Label文字出现打字效果,当按下Options按钮时,两个窗口会来回切换,如图所示:1.         按照前面三个帖子的前几步,制作出基本的Advanced3D类型的UI,并把Panel重命名为Panel-Mai

2017-08-31 11:39:59 427

转载 【技术】NGUI官网示例2-interaction

转自http://blog.csdn.net/Game_jqd/article/details/22082569Example2 – Interaction其最终效果如图所示,当点击Show按钮时,窗口会过度到平躺位置,并出现两个立方体,这两个立方体当鼠标位于上面时,会出现按钮的onHover效果:1.         新建一个场景,并把该场景中的MainCamera删除掉

2017-08-31 11:38:27 259

转载 【技术】NGUI官网示例1-UIAnchor

转自http://blog.csdn.net/game_jqd/article/details/22066103NGUI 3.0.7 视频教程 http://v.youku.com/v_show/id_XNjc5OTY0NjAw.html                                 http://v.youku.com/v_show/id_XNjc5OTYxNjMy

2017-08-31 11:36:03 533

原创 【技术】OpenCV入门:3.1.0版本中的imread()函数flag参数

最近在学习OpenCV,使用的是3.1.0版本,参考教材是毛星云的OpenCV3编程入门。发现由于版本不同,有一些地方还是有变化的。比如下面的栗子中使用了imread()//imread()和imshow()#include using namespace cv;void main() { Mat image0 = imread("1.jpg", 2 | 4); Mat im

2017-08-09 14:35:09 2656

原创 【技术】Android Studio更新后的SDK Manager

第一步:第二步:

2017-08-03 15:30:41 596

转载 【技术】Android Studio如何给log添加过滤项(Filters)?

转自http://blog.csdn.net/hyr83960944/article/details/38268395今天讲的这个东西比较简单,估计绝大部分人都是会用。以前使用Eclipse时,在log的左侧有一个区域是用于管理各个Filters的,这样过滤log很方便。用Android Studio的时候,估计你也会找啊找的。估计一开始可能没注意就没找到,那如何添加过滤项呢,如图

2017-07-27 12:46:04 884

转载 【技术】JAVA 的wait(), notify()与synchronized同步机制

转自http://blog.csdn.net/zyplus/article/details/6672775在JAVA中,是没有类似于PV操作、进程互斥等相关的方法的。JAVA的进程同步是通过synchronized()来实现的,需要说明的是,JAVA的synchronized()方法类似于操作系统概念中的互斥内存块,在JAVA中的Object类型中,都是带有一个内存锁的,在有线程获取该

2017-07-18 10:43:10 230 2

转载 【技术】Java入门:详解Java异常处理中throw与throws关键字的用法区别

转自http://www.jb51.net/article/74767.htm抛出异常抛出异常有三种形式,一是throw,一个throws,还有一种系统自动抛异常。下面它们之间的异同。系统自动抛异常当程序语句出现一些逻辑错误、主义错误或类型转换错误时,系统会自动抛出异常。如:public static void main(String[] args) { in

2017-05-16 15:02:23 323

原创 【技术】Java入门:e.printStackTrace()和System.out输出顺序混乱的问题

/** * Created by jodie on 17/5/16. */class ExcTest{ static void genException(){ int nums[]=new int[4]; System.out.println("Before exception is generated."); nums[7]=10;

2017-05-16 11:22:08 2991 3

原创 【资源】【下载】C# 6.0 and the .NET 4.6 Framework 7th ed. Edition

CSDN上面的那个资源好像有点问题,下面的链接应该可以用http://www.allitebooks.com/c-6-0-and-the-net-5-framework-7th-edition/

2017-05-13 10:23:27 544

转载 【技术】在Unity3D中动态创建对象和创建Prefab原型对象的三种方式

转自http://blog.csdn.net/kun1234567/article/details/7712231u3d里动态创建对象,需要使用prefab而创建的时候 MonoBehaviour.Instantiate( GameObject orignal) 需要一个作为原型的对象。本文提供三种方式获得prefab对象。 方式一:使用脚本的public字段

2017-04-10 10:13:41 1715

原创 【日记】关于转载和原创

作为一个刚刚开始学编程的初学者,我刚开始的时候就产生了建立一个博客的想法,用来跟踪自己的学习进度,督促自己,记录下自己犯过的可笑愚蠢的错误(如果这些错误可以给别人带来提示那是更好的事情),然后像一个没有结束的电视剧一样一集一集地拍下去。一开始我自己写,遇到一点问题就写一点。后来我渐渐发现太基础的过程没有写的必要,因为网上已经有无数的前辈做过了这样的努力(而且比我自己写的更扎实深入),我只需要把

2017-02-24 07:45:53 753

转载 【技术】C#入门:typeof()和GetType()的区别

转自 http://www.cnblogs.com/ysh2012/archive/2012/12/17/2821326.html相同点:两者返回的都是 System.Type区别TypeOf是一个运算符,只能针对类型进行运算。GetType是一个集成自Object的方法,任何一个object的变量都可以调用。 以下来自msdn:C#typeof 运算符

2017-02-23 17:36:58 2140

Practical-Arduino-Cool Projects for Open Source Hardware

很实用,Arduino很适合用来做交互设计,新人容易上手

2011-10-08

空空如也

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