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转载 Normal Transformation(法线变换)
http://blog.csdn.net/bugrunner/article/details/7285356关于三维空间法线变换的问题,之前就有看到过,但是一直也木有注意,普通的三维空间中的法线变换还是直接使用模型的变换矩阵来进行。但是,近来又看到了一些这方面相关的东西,因而总结一下。已经知道不能直接用模型变换矩阵来变换Normal,比如使用某含有非一致性缩放(在x,y,z方向上进行不
2015-12-31 10:42:33 639
转载 Bent Normal (环境法线?)
http://blog.csdn.net/bugrunner/article/details/7272902前段时间读论文看到了Bent Normal这个概念,找了些相关的资料学习了一下。Bent Normal常见于离线的Ambient Occlusion渲染中(中文翻译过来应该叫做环境法线?网上搜索看有些地方是这么叫的),从它的字面意思中即可以看出其同样是一种Normal,只不过是做
2015-12-31 10:42:01 2786
转载 基于FBX SDK的FBX模型解析与加载 -(四)
http://blog.csdn.net/bugrunner/article/details/72322918. 骨骼蒙皮动画骨骼蒙皮动画是当前游戏引擎中最常用的一种动画方式,关于其基本原理网络上的资料较多,关于到涉及的其它较复杂操作,如插值、融合等在这里也就先不再讨论了,而且其实现方式也与具体引擎的动作管理系统相关;在这里就主要简单介绍一下如何从FBX里加载骨骼以及蒙皮信息并完成
2015-12-31 10:41:11 1941 1
转载 基于FBX SDK的FBX模型解析与加载 -(三)
http://blog.csdn.net/bugrunner/article/details/72294166. 加载Camera和Light在FBX模型中除了几何数据外较为常用的信息可能就是Camera和Light,虽然在游戏中一般不直接从模型中得到这两部分信息,而是由引擎来提供,但是FBX中提供了对这些信息保存的支持。其实单纯加载这两部分的信息很简单,就像之前介绍的在整
2015-12-31 10:40:12 1185
转载 基于FBX SDK的FBX模型解析与加载 -(二)
http://blog.csdn.net/bugrunner/article/details/72115155. 加载材质 Material是一个模型渲染时必不可少的部分,当然,这些信息也被存到了FBX之中(甚至各种贴图等也可以直接内嵌到FBX内部),就需要从FBX中加载这些信息以完成带有材质的渲染。材质的加载可以与Mesh的加载相结合来完成,但更好的方法是独立进行,这
2015-12-31 10:37:11 693
转载 基于FBX SDK的FBX模型解析与加载 -(一)
http://blog.csdn.net/bugrunner/article/details/72105111. 简介 FBX是Autodesk的一个用于跨平台的免费三维数据交换的格式(最早不是由Autodesk开发,但后来被其收购),目前被 众多的标准建模软件所支持,在游戏开发领域也常用来作为各种建模工具的标准导出格式。Autodesk提供了基于C++(还有Python)
2015-12-31 10:36:32 1017
转载 RGB与16进制色互转
http://tool.css-js.com/rgba.html这是一个实时转换工具,当填写的值满足合法格式后会自动触发转换。RGBR 红色(0~255):G 绿色(0~255):B 蓝色(0~255):注:网页的透明度是0~1下面用于 C#、Android 等程序A 透明度(0~255
2015-12-11 15:11:25 2001
转载 Unity手游之路<十三>手游代码更新策略探讨
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/25923151版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。这几个月公司项目非常忙,加上家里事情也多,所以blog更新一直搁置了。最近在项目开发上线过程中遇到了一些新问题,接下来的时间和大家多多探讨学习。大家在工作中遇到技术问题,或者有什么想分享的,欢迎多多探讨 ken@
2015-12-02 21:15:47 336
转载 Unity手游之路<十二>手游资源热更新策略探讨
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。上一次我们学习了如何将资源进行打包。这次就可以用上场了,我们来探讨一下手游资源的增量更新策略。注意哦,只是资源哦。关于代码的更新,我们稍后再来研究。理论上这个方案可以使用各种静态资源的更新,不仅仅是assetbu
2015-12-02 21:15:02 303
转载 Unity手游之路<十一>资源打包Assetbundle
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。在手游的运营过程中,更新资源是比不可少的。资源管理第一步是资源打包。传统的打包可以将所有物件制成预设Prefab,打包成场景。今天我们来一起学习官方推荐的Assetbundle,它是Unity(Pro)提供的资源
2015-12-02 21:14:22 291
转载 使用Unity3D的50个技巧:Unity3D最佳实践
http://itsong.net/articles/346.html杨令云的话:刚开始学unity3d时间不长,就看到一篇介绍unity最佳实践的,因为经验不足,所以很多还参详不透的,先收藏下来,慢慢体会,必有收获刚开始学习Unity3D时间不长,在看各种资料。除了官方的手册以外,其他人的经验也是非常有益的。偶尔看到老外这篇文章,觉得还不错,于是翻译过来和大家
2015-12-01 20:22:16 662
空空如也
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