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转载 C#:多线程开发

C#中,可以使用Thread类来处理(包含创建,启动,挂起,恢复,终止等操作)线程。本文将介绍如何使用Thread类来创建与启动新线程。Thread类类位于System.Threading命名空间中。1、线程创建与启动实例化一个Thread对象,就创建了一个新的线程。线程创建后调用Start()方法便可以启动新线程。下面给出一个使用Threa

2016-09-29 16:01:35 316

转载 Unity3D 5.3 新版AssetBundle使用方案及策略

1.概览3D 5.0版本之后的AssetBundle机制和之前的4.x版本已经发生了很大的变化,一些曾经常用的流程已经不再使用,甚至一些老的API已经被新的API所取代。因此,本文的主要内容就是分析5.X版本的AssetBundle机制(包括创建资源包、压缩资源包、加载资源包和从资源包中加载/卸载资源等几个方面)及其关键的API使用方式并总结一些对项目的建议(例如根据不同的情景,选择不同的

2016-09-27 07:38:53 263

转载 unity直连android真机在Profiler性能分析测试

电脑端设置: 1.Unity打开你要测试的项目 File–Build Settings如上图点1,再点2,这一步本应该是在项目刚建立时做的,如果做过了,2就是灰色的,不能被点击。转换完之后点3,Inspector面板会如下图所示上图红圈中名字要记好,后面要用 2.确保手机连接电脑,USB调试已打开找到你的Android SDK

2016-09-22 10:00:52 8227 2

原创 3unity项目优化(内存)

内存的优化既然要聊Unity3D运行时候的内存优化,那我们自然首先要知道Unity3D游戏引擎是如何分配内存的。大概可以分成三大部分:1. Unity3D内部的内存2. Mono的托管内存3. 若干我们自己引入的DLL或者第三方DLL所需要的内存。第3类不是我们关注的重点,所以接下来我们会分别来看一下Unity3D内部内存和Mono托管内存,最后还将分析一个官网上Assetbu

2016-09-19 22:58:22 654

原创 2unity项目优化(GPU)

GPU的瓶颈主要存在在如下的方面:1. 填充率,可以简单的理解为图形处理单元每秒渲染的像素数量。2. 像素的复杂度,比如动态阴影,光照,复杂的shader等等3. 几何体的复杂度(顶点数量)4. 当然还有GPU的显存带宽那么针对以上4点,其实仔细分析我们就可以发现,影响的GPU性能的无非就是2大方面,一方面是顶点数量过多,像素计算过于复杂。另一方面就是GPU的显存带宽。那么针锋

2016-09-19 22:57:13 626

原创 1unity项目优化(CPU)

影响性能的因素之draw call首先,我们得了解,影响游戏性能的因素哪些,才能对症下药。对于一个游戏来说,有两种主要的计算资源:CPU和GPU。它们会互相合作,来让我们的游戏可以在预期的帧率和分辨率下工作。CPU负责其中的帧率,GPU主要负责分辨率相关的一些东西。对于CPU来说,限制它的主要是游戏中的Draw Calls。那么什么是Draw Call呢?如果你学过OpenGL,那么你一定

2016-09-19 22:55:32 720

转载 【Unity3D插件】在Unity中读写文件数据:LitJSON快速教程

作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明。如果你喜欢这篇文章,请点【推荐】。谢谢!介绍JSON是一个简单的,但功能强大的序列化数据格式。它定义了简单的类型,如布尔,数(int和float)和字符串,和几个数据结构:list和dictionnary。可以在http://JSON.org了解关于

2016-09-18 12:45:29 481

转载 动态加载机制与内存管理

Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径和来源的。其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity3D后台替你自动完成

2016-09-13 13:44:22 1358

转载 Unity 3D中的内存管理

优化程序代码的内存占用这部分的优化相对简单,因为能做的事情并不多:主要就是减少打包时的引用库,改一改build设置即可。对于一个新项目来说不会有太大问题,但是如果是已经存在的项目,可能改变会导致原来所需要的库的缺失(虽说一般来说这种可能性不大),因此有可能无法做到最优。当使用Unity开发时,默认的Mono包含库可以说大部分用不上,在Player Setting(Edit->Pro

2016-09-13 10:38:06 405

原创 Coroutine

Unity中使用Coroutine需要注意的问题:1.使用的地方和不能使用的地方:必须在MonoBehaviour或继承于MonoBehaviour的类中调用 yield coroutine。yield不可以在Update或者FixedUpdate里使用。2.开启协程:StartCoroutine(string methodName)和StartCoroutine(IEnumera

2016-09-08 16:56:36 3084

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