对OpenGL的初步认识及多版本框架介绍(基于NeHe的OpenGL教程)

        由于以后接触的技术和图形有关,所以最近也是来学学习一下opengl的相关知识点。当然有看到《opengl编程指南》这本红宝书,但是对于初学者来言,这本书需要花很多精力,所以我找到了《NeHe的opengl》教程,并且自己搭了环境,尝试着利用这个教程来提升自己对于opengl的认知。我将持续更新OpenGL系列,当然只是学习的心得,尊重原作者NeHe的一片好意,感谢作者为我们提供了这么有用的知识。

        读完教程的前序部分,还是有点混乱的,因为教程提供的SDK以及源码的下载链接都已失效,所以我只能在网上搜索相关资源。最终下载并整理到了三个版本,glut_win32版本,oo_win32版本,nehe_sdk版本。教程上前期介绍的框架是基于nehe_sdk的,但是后面的48课全部是基于glut_win32的,所以对于oo_win32版本和nehe_sdk版本我只写了简单的程序。下面我将依次将三种构架介绍给大家(对于oo_win32版本和nehe_sdk版本我将大部分引用作者的原话,对于glut_win32版本我将多说一些),使用VC++6.0开发工具。



oo_win32版本:

面向对象的win32框架,在网上下载到了源码,改了其中的一些小错误之后,程序正常运行。

引用nehe的原话:

#####

为了使用这个框架,你必须熟记以下四个函数,我们用它来完成OpenGL的逻辑:
* bool Initialize(); 
* 执行所有的初始化工作,如果成功函数返回true 

* void Deinitialize(); 
* 执行所有的卸载工作 

* void Update(DWORD milliseconds); 
* 执行所有的更新操作,传入的参数为两次操作经过的时间,以毫秒为单位

* void Draw(); 
* 执行所有的绘制操作

如果你需要自己创建工程,请把这个目录你所有的*.h,*.cpp,*.lib文件拷贝到你创建的工程中,并把Example文件改名,记得在*.cpp文件中的头文件也需要做相应的更改。

#####



nehe_sdk版本:

将nehe sdk下载下来,在工程设置里包含了sdk/include中的xx.h文件和sdk/lib中的xx.lib文件后,修改draw.cpp中的代码实现了一个简单的程序。

引用nehe的原话:

#####

这个框架分为两个部分,启用main.cpp文件完成创建窗口,提供必需的全局变量和执行程序循环等固定的功能。在以后的演示程序中一般不在改变。draw.cpp文件完成具体的绘制操作,它随你的应用而变化。

main.cpp的所有功能在前面的课程中都详细讲解过,这里只是把整个程序结构在说明一下,让你有一个清晰的认识。下面是它的七大结构
头文件和全局变量
Windows主函数
根据用户设置配置OpenGL的窗口
创建OpenGL运行的窗口,并返回窗口的句柄
设置绘制字体的参数
程序循环
退出程序

draw.cpp文件中主要完成你特定功能的绘制操作,为了以后的演示方便,我们定义了一些默认函数,当你熟悉了以后,完全可以使用自己的函数替代这些功能简单的“玩具函数:)”。它主要提供了绘制函数的接口,完成以下四个功能:
头文件和全局变量
初始化场景
设置默认的视口棱台体
绘制场景

最后在说一句,最好在初始化时载入纹理,这样你不用在绘制时反复载入文件,这样可以提高效率。

#####



glut_win32版本:

首先下载gult工具包,将其解压,会有5个文件(glut.h,glut.lib,glut32.lib,glut.dll,glut32.dll),找到VC++6.0的include路径,一般在X:\Microsoft Visual Studio\VC98\Include\GL,把glut.h放入gl文件夹,把glut.lib,glut32.lib放入lib文件夹(lib文件夹与include文件夹在同一目录下),最后把glut.dll,glut32.dll放入system32文件夹下(C:\WINDOWS\system32)。记得在工程->设置->连接->工程选项添加opengl32.lib glu32.lib glut32.lib这三个lib。

接下来直接附上glut_win32框架的源码,刚好也是lession1的内容(根据作者提供的代码整理而得):

#####

#include <windows.h>		// Windows的头文件
#include <GL/glut.h>		// 包含OpenGL实用库


HGLRC           hRC=NULL;							// 窗口着色描述表句柄
HDC             hDC=NULL;							// OpenGL渲染描述表句柄
HWND            hWnd=NULL;							// 保存我们的窗口句柄
HINSTANCE       hInstance;							// 保存程序的实例

bool	keys[256];								// 保存键盘按键的数组
bool	active=TRUE;								// 窗口的活动标志,缺省为TRUE
bool	fullscreen=TRUE;							// 全屏标志缺省,缺省设定成全屏模式

LRESULT	CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);				// WndProc的定义

GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height)				// 重置OpenGL窗口大小
{
	if (height==0)								// 防止被零除
	{
		height=1;							// 将Height设为1
	}
	
	glViewport(0, 0, width, height);					// 重置当前的视口
	glMatrixMode(GL_PROJECTION);						// 选择投影矩阵
	glLoadIdentity();							// 重置投影矩阵
	
	// 设置视口的大小
	gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);
	
	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);						// 选择模型观察矩阵
	glLoadIdentity();							// 重置模型观察矩阵
}

int InitGL(GLvoid)								// 此处开始对OpenGL进行所有设置
{
	glShadeModel(GL_SMOOTH);						// 启用阴影平滑		
	glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);	
	glClearDepth(1.0f);							// 设置深度缓存
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);						// 启用深度测试
	glDepthFunc(GL_LEQUAL);							// 所作深度测试的类型
	glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);			// 告诉系统对透视进行修正
	return TRUE;								// 初始化 OK
}

int DrawGLScene(GLvoid)								// 从这里开始进行所有的绘制
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);			// 清除屏幕和深度缓存
	glLoadIdentity();							// 重置当前的模型观察矩阵
	return TRUE;								//  一切 OK
}
GLvoid KillGLWindow(GLvoid)							// 正常销毁窗口
{
	if (fullscreen)								// 我们处于全屏模式吗?
	{
		ChangeDisplaySettings(NULL,0);					// 是的话,切换回桌面
		ShowCursor(TRUE);						// 显示鼠标指针
	}
	if (hRC)								// 我们拥有OpenGL渲染描述表吗?
	{
		if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL))					// 我们能否释放DC和RC描述表?
		{
			MessageBox(NULL,"释放DC或RC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
		}
		if (!wglDeleteContext(hRC))					// 我们能否删除RC?
		{
			MessageBox(NULL,"释放RC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
		}
		hRC=NULL;							// 将RC设为 NULL
	}
	if (hDC && !ReleaseDC(hWnd,hDC))					// 我们能否释放 DC?
	{
		MessageBox(NULL,"释放DC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
		hDC=NULL;							// 将 DC 设为 NULL
	}
	if (hWnd && !DestroyWindow(hWnd))					// 能否销毁窗口?
	{
		MessageBox(NULL,"释放窗口句柄失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
		hWnd=NULL;							// 将 hWnd 设为 NULL
	}
	if (!UnregisterClass("OpenG",hInstance))				// 能否注销类?
	{
		MessageBox(NULL,"不能注销窗口类。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
		hInstance=NULL;							// 将 hInstance 设为 NULL
	}
}

BOOL CreateGLWindow(char* title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag)
{
	GLuint		PixelFormat;						// 保存查找匹配的结果
	WNDCLASS	wc;							// 窗口类结构
	DWORD		dwExStyle;						// 扩展窗口风格
	DWORD		dwStyle;						// 窗口风格
	RECT WindowRect;							// 取得矩形的左上角和右下角的坐标值
	WindowRect.left=(long)0;						// 将Left   设为 0
	WindowRect.right=(long)width;						// 将Right  设为要求的宽度
	WindowRect.top=(long)0;							// 将Top    设为 0
	WindowRect.bottom=(long)height;						// 将Bottom 设为要求的高度
	fullscreen=fullscreenflag;						// 设置全局全屏标志
	hInstance		= GetModuleHandle(NULL);			// 取得我们窗口的实例
	wc.style		= CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC;		// 移动时重画,并为窗口取得DC
	wc.lpfnWndProc		= (WNDPROC) WndProc;				// WndProc处理消息
	wc.cbClsExtra		= 0;						// 无额外窗口数据
	wc.cbWndExtra		= 0;						// 无额外窗口数据
	wc.hInstance		= hInstance;					// 设置实例
	wc.hIcon		= LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO);			// 装入缺省图标
	wc.hCursor		= LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);			// 装入鼠标指针
	wc.hbrBackground	= NULL;						// GL不需要背景
	wc.lpszMenuName		= NULL;						// 不需要菜单
	wc.lpszClassName	= "OpenG";					// 设定类名字
	if (!RegisterClass(&wc))						// 尝试注册窗口类
	{
		MessageBox(NULL,"注册窗口失败","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;							// 退出并返回FALSE
	}
	if (fullscreen)								// 要尝试全屏模式吗?
	{
		DEVMODE dmScreenSettings;						// 设备模式
		memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings));			// 确保内存清空为零
		dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings);			// Devmode 结构的大小
		dmScreenSettings.dmPelsWidth	= width;				// 所选屏幕宽度
		dmScreenSettings.dmPelsHeight	= height;				// 所选屏幕高度
		dmScreenSettings.dmBitsPerPel	= bits;					// 每象素所选的色彩深度
		dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSWIDTH|DM_PELSHEIGHT;
		// 尝试设置显示模式并返回结果。注: CDS_FULLSCREEN 移去了状态条。
		if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)
		{
			// 若模式失败,提供两个选项:退出或在窗口内运行。
			if (MessageBox(NULL,"全屏模式在当前显卡上设置失败!\n使用窗口模式?","NeHe G",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES)
			{
				fullscreen=FALSE;				// 选择窗口模式(Fullscreen=FALSE)
			}
			else
			{
				// 弹出一个对话框,告诉用户程序结束
				MessageBox(NULL,"程序将被关闭","错误",MB_OK|MB_ICONSTOP);
				return FALSE;					//  退出并返回 FALSE
			}
		}
	}
	if (fullscreen)								// 仍处于全屏模式吗?
	{
		dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW;					// 扩展窗体风格
		dwStyle=WS_POPUP;						// 窗体风格
		ShowCursor(FALSE);						// 隐藏鼠标指针
	}
	else
	{
		dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE;			// 扩展窗体风格
		dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW;					//  窗体风格
	}
	AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle);		// 调整窗口达到真正要求的大小
	if (!(hWnd=CreateWindowEx(	dwExStyle,				// 扩展窗体风格
		"OpenG",				// 类名字
		title,					// 窗口标题
		WS_CLIPSIBLINGS |			// 必须的窗体风格属性
		WS_CLIPCHILDREN |			// 必须的窗体风格属性
		dwStyle,				// 选择的窗体属性
		0, 0,					// 窗口位置
		WindowRect.right-WindowRect.left,	// 计算调整好的窗口宽度
		WindowRect.bottom-WindowRect.top,	// 计算调整好的窗口高度
		NULL,					// 无父窗口
		NULL,					// 无菜单
		hInstance,				// 实例
					NULL)))					// 不向WM_CREATE传递任何东东
	{
		KillGLWindow();							// 重置显示区
		MessageBox(NULL,"不能创建一个窗口设备描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;							// 返回 FALSE
	}
	static	PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd=					// /pfd 告诉窗口我们所希望的东东,即窗口使用的像素格式
	{
		sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),					// 上述格式描述符的大小
			1,								// 版本号
			PFD_DRAW_TO_WINDOW |						// 格式支持窗口
			PFD_SUPPORT_OPENGL |						// 格式必须支持OpenGL
			PFD_DOUBLEBUFFER,						// 必须支持双缓冲
			PFD_TYPE_RGBA,							// 申请 RGBA 格式
			bits,								// 选定色彩深度
			0, 0, 0, 0, 0, 0,						// 忽略的色彩位
			0,								// 无Alpha缓存
			0,								// 忽略Shift Bit
			0,								// 无累加缓存
			0, 0, 0, 0,							// 忽略聚集位
			16,								// 16位 Z-缓存 (深度缓存)
			0,								// 无蒙板缓存
			0,								// 无辅助缓存
			PFD_MAIN_PLANE,							// 主绘图层
			0,								// Reserved
			0, 0, 0								// 忽略层遮罩
	};
	if (!(hDC=GetDC(hWnd)))							// 取得设备描述表了么?
	{
		KillGLWindow();							// 重置显示区
		MessageBox(NULL,"不能创建一种相匹配的像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;							// 返回 FALSE
	}
	if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd)))				// Windows 找到相应的象素格式了吗?
	{
		KillGLWindow();							// 重置显示区
		MessageBox(NULL,"不能设置像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;							// 返回 FALSE
	}
 	if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd))				// 能够设置象素格式么?
 	{
 		KillGLWindow();							// 重置显示区
 		MessageBox(NULL,"不能设置像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
 		return FALSE;							// 返回 FALSE
 	}
 	if (!(hRC=wglCreateContext(hDC)))					// 能否取得着色描述表?
 	{
 		KillGLWindow();							// 重置显示区
 		MessageBox(NULL,"不能创建OpenGL渲染描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
 		return FALSE;							// 返回 FALSE
 	}
 	if(!wglMakeCurrent(hDC,hRC))						// 尝试激活着色描述表
 	{
 		KillGLWindow();							// 重置显示区
 		MessageBox(NULL,"不能激活当前的OpenGL渲然描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
 		return FALSE;							// 返回 FALSE
 	}
	ShowWindow(hWnd,SW_SHOW);						// 显示窗口
	SetForegroundWindow(hWnd);						// 略略提高优先级
	SetFocus(hWnd);								// 设置键盘的焦点至此窗口
	ReSizeGLScene(width, height);						// 设置透视 GL 屏幕
	if (!InitGL())								// 初始化新建的GL窗口
	{
		KillGLWindow();							// 重置显示区
		MessageBox(NULL,"Initialization Failed.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;							// 返回 FALSE
	}
	return TRUE;								// 成功
}

LRESULT CALLBACK WndProc(	HWND	hWnd,					// 窗口的句柄
						 UINT	uMsg,					// 窗口的消息
						 WPARAM	wParam,					// 附加的消息内容
						 LPARAM	lParam)					// 附加的消息内容
{
	switch (uMsg)								// 检查Windows消息
	{
	case WM_ACTIVATE:						// 监视窗口激活消息
		{
			if (!HIWORD(wParam))					// 检查最小化状态
			{
				active=TRUE;					// 程序处于激活状态
			}
			else
			{
				active=FALSE;					// 程序不再激活
			}
			
			return 0;						// 返回消息循环
		}
	case WM_SYSCOMMAND:						// 系统中断命令
		{
			switch (wParam)						// 检查系统调用
			{
			case SC_SCREENSAVE:				// 屏保要运行?
			case SC_MONITORPOWER:				// 显示器要进入节电模式?
				return 0;					// 阻止发生
			}
			break;							// 退出
		}
	case WM_CLOSE:							// 收到Close消息?
		{
			PostQuitMessage(0);					// 发出退出消息
			return 0;						// 返回
		}
	case WM_KEYDOWN:						// 有键按下么?
		{
			keys[wParam] = TRUE;					// 如果是,设为TRUE
			return 0;						// 返回
		}
	case WM_KEYUP:							// 有键放开么?
		{
			keys[wParam] = FALSE;					// 如果是,设为FALSE
			return 0;						// 返回
		}
	case WM_SIZE:							// 调整OpenGL窗口大小
		{
			ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam));		// LoWord=Width,HiWord=Height
			return 0;						// 返回
		}
	}
	// 向 DefWindowProc传递所有未处理的消息。
	return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam);
}

int WINAPI WinMain(	HINSTANCE	hInstance,				// 当前窗口实例
				   HINSTANCE	hPrevInstance,				// 前一个窗口实例
				   LPSTR		lpCmdLine,				// 命令行参数
				   int		nCmdShow)				// 窗口显示状态
{

	MSG	msg;								// Windowsx消息结构
	BOOL	done=FALSE;							// 用来退出循环的Bool 变量
	// 提示用户选择运行模式
	if (MessageBox(NULL,"你想在全屏模式下运行么?", "设置全屏模式",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO)
	{
		fullscreen=FALSE;						// FALSE为窗口模式
	}
	// 创建OpenGL窗口
	if (!CreateGLWindow("NeHe's OpenGL程序框架",640,480,32,fullscreen))
	{
		return 0;							// 失败退出
	}
	while(!done)								// 保持循环直到 done=TRUE
	{
		if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))			// 有消息在等待吗?
		{
			if (msg.message==WM_QUIT)				// 收到退出消息?
			{
				done=TRUE;					// 是,则done=TRUE
			}
			else							// 不是,处理窗口消息
			{
				TranslateMessage(&msg);				// 翻译消息
				DispatchMessage(&msg);				// 发送消息
			}
		}
		else								// 如果没有消息
		{
			// 绘制场景。监视ESC键和来自DrawGLScene()的退出消息
			if (active)						// 程序激活的么?
			{
				if (keys[VK_ESCAPE])				// ESC 按下了么?
				{
					done=TRUE;				// ESC 发出退出信号
				}
				else						// 不是退出的时候,刷新屏幕
				{
					DrawGLScene();				// 绘制场景
					SwapBuffers(hDC);			// 交换缓存 (双缓存)
				}
			}
			if (keys[VK_F1])					// F1键按下了么?
			{
				keys[VK_F1]=FALSE;				// 若是,使对应的Key数组中的值为 FALSE
				KillGLWindow();					// 销毁当前的窗口
				fullscreen=!fullscreen;				// 切换 全屏 / 窗口 模式
				// 重建 OpenGL 窗口
				if (!CreateGLWindow("NeHe's OpenGL 程序框架",640,480,32,fullscreen))
				{
					return 0;				// 如果窗口未能创建,程序退出
				}
			}
		}
	}
	// 关闭程序
	KillGLWindow();								// 销毁窗口
	return (msg.wParam);							// 退出程序
}



#####


以上便是三种opengl开发框架的介绍,接下来我们将使用glut_win32框架来学习实现lessin1-48的课程。大家有什么意见或者学习心得请联系 704610875@qq.com,谢谢!


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