Unity记录5.4-地图-带种子的柏林噪声

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汇总:Unity 记录

现在卡在了跨地图洞穴生成,没想到什么好的方法能够像地面一样随机连续洞穴块。

摘要:带种子的柏林噪声。

FastNoise_C#-2023/9/2
  • Auburn/FastNoise_CSharp: FastNoise C# Version
  • Feature:
    • Value Noise 2D, 3D
    • Perlin Noise 2D, 3D
    • Simplex Noise 2D, 3D, 4D
    • Cubic Noise 2D, 3D
    • Gradient Perturb 2D, 3D
    • Multiple fractal options for all of the above
    • Cellular (Voronoi) Noise 2D, 3D
    • White Noise 2D, 3D, 4D
    • Supports floats or doubles
带种子的柏林噪声-2023/9/1
  • Unity的柏林噪声设置不了种子,而后续我可能会需要通过固定输入来获取地图状态,因此改用FastNoise。
实现代码-2023/08/31-2023/9/1
  • 本来还包括一个地图块的类,但是我目前的边界点和周围是相关的,和随机生成有点冲突,考虑到用空间换计算量挺划算,所以也没实现计算边界点,因此这个类没什么信息量,没放。
    // Thanks to Auburn and other authers of FastNoise, I copied it in 2023/9/2 from https://github.com/Auburn/FastNoise_CSharp
    
    public class Noise{
        public int seed;
        FastNoise _noise_generator;
    
        public Noise(int seed=-1){
            if (seed == -1) seed = System.DateTime.Now.Millisecond;
            this.seed = seed;
            _noise_generator = new(seed);
        }
    
        public float perlin(int x, int y, float scale){
            _noise_generator.SetNoiseType(FastNoise.NoiseType.Perlin);
            _noise_generator.SetFrequency(1/scale);
            float noise_value = _noise_generator.GetNoise(x, y);
            return noise_value;
        }
    
        public float perlin(int x, float scale){
            _noise_generator.SetNoiseType(FastNoise.NoiseType.Perlin);
            _noise_generator.SetFrequency(1/scale);
            float noise_value = _noise_generator.GetNoise(x, 0f);
            return noise_value;
        }
    
        static float perlin(int x, int y, float scale, int seed){
            FastNoise noise_generator = new(seed);
            noise_generator.SetNoiseType(FastNoise.NoiseType.Perlin);
            noise_generator.SetFrequency(1/scale);
            float noise_value = noise_generator.GetNoise(x, y);
            return noise_value;
        }
    
        static float perlin(int x, float scale, int seed){
            float noise_value = perlin(x, 0, scale, seed);
            return noise_value;
        }
    }
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