项目-双人五子棋对战: websocket的讲解与使用 (1)

完整代码见: 邹锦辉个人所有代码: 测试仓库 - Gitee.com

项目介绍

接下来, 我们将制作一个关于双人五子棋的项目, 话不多说先来理清一下需求.

1.用户模块

用户的注册和登录

管理用户的天梯分数, 比赛场数, 获胜场数等信息.

2.匹配模块

依据用户的天梯积分, 实现匹配机制.

3.对战模块

把两个匹配到的玩家放到同一个游戏房间中, 双方通过网页的形式来进行对战比赛.

可见这个项目是围绕这三层为中心来写的, 以后的项目开发也是围绕着这三个方面展开.

核心问题

之前在学网络的时候, 我们也学到客户端-服务器这一个经典结构, 即客户端向服务器发送请求, 服务器构造响应, 服务器将响应返回给客户端.(应用的对应也是HTTP协议)

但是在这个项目的对战模块中, 有一个核心的问题: 我们都知道, 当在进行五子棋对战时, 一方落子, 不仅需要在自己的客户端中显示, 也要在对手的客户端中显示.  但是关键是, 对手的客户端没有发起请求, 那么服务器怎么响应?

因此, 我们是需要服务器主动给客户端响应的模式的, 也叫消息推送.

当前我们学习过的HTTP其实也能完成这样的功能, 主要是通过轮询的方式, 即每过一定时间客户端就主动给服务器发送一个请求, 以获取响应. 但这样也有一些问题:

1. 轮询时间设置的比较短, 相应消耗的带宽资源就比较多(浏览器需要源源不断地向服务器发送http请求, 而http请求可能会带有较长的头部, 真正传输的数据可能只是很小一部分, 这样就会浪费很多带宽资源

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