永远需要迈出第一步——48 GameJam赛后有感

本文是作者参加48小时GameJam比赛后的感悟,首次在没有依赖的情况下,团队独立完成游戏开发。文章详述了项目开发过程,包括团队协作、需求讨论、版本控制的使用,以及遇到的问题和解决方法。团队在游戏开发中迈出了重要的第一步,尽管遇到了技术挑战,但最终成功完成游戏DEMO。
摘要由CSDN通过智能技术生成

2015 年 7 月 12日 21 :24分,离我从七月十号出发已经过去近50个小时,这是第一次真正在没有大腿的情况下,一个团队独立开发一个游戏,并且还算成功。

着过去的四十八小时,如果仅仅算比赛时间的话,可以说是一次完美的开发,有前期丰富的准备,好的版本控制机制的使用,以及团队成员之间一起想做一件事,积极的去做一件事,不会拖沓,积极的去接受任务,虽然我们对SVN机制还不熟悉,甚至还有成员还不会使用;虽然我们的需求建立,协作都还很稚嫩但是我们在游戏这条路上迈出了真正意义上的第一步,借用工大一句话踏歌长行,梦想永在!

随后,我记录下我们项目开发初期遇到的问题,以及一些典型功能的实现。

首先,本次比赛的主题我们运气很好,有一个之前的游戏,入题很快,在九点的时候进入了需求的讨论,开始建立需求池。

建立需求池的时候我们整体的讨论方向和效率都还可以,但是常常跑题,对一个功能的细节小点太过纠结,这里在以后的讨论中需要注意;

在第一次的讨论中,我们确定了几个点

主角身上:

主角能够左右移动;

按动按键主角能够前后场景来回切换;

主角能够跳跃,跳跃高度和频率有限制;

场景身上:

首先风格色调定位阴郁,思想承袭不变动;

场景由基本的方块组成,色调阴暗;

部分方块可以上下移动,左右移动,或者踩踏后消失;

特效上我们需要一个人物切换位置时候的特

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