[godot] 采用状态机时,如何处理攻击时移动?如“冲撞”

这里以‘史莱姆撞击’为例子,将‘空中跃进’定义为伤害帧。(见下图)

先梳理流程:a.史莱姆原地蓄力(起跳准备)--->b.跳起并移动一段距离(空中跃进)--->c.落地调整

    当状态机进入‘攻击状态’时,在enter()中设置起跳速度,并播放‘a动画’。a动画播放期间,do()函数什么也不做。

   a动画结束后,do()函数中开始执行move_and_slide()。

b动画不要用play()播放,而是手动控制动画帧:

                在上升过程中,设置动画为“空中跃进-第1帧”

                在下降过程中,设置动画为“空中跃进-第2帧”

    当史莱姆落回地板时(is_on_floor),播放c动画,不再执行move_and_slide()。

c动画结束后,退出攻击状态,转到移动/待机状态

#== gdScript
#== 攻击状态
var is_jump = 0 # 是否处于空中跳跃阶段
var to_end = 0 # 是否处于落地调整阶段
func enter():
	print("进入攻击状态")
	# 设置起跳速度
	chara.velocity.x = $"../Run".direct.x*40
	chara.velocity.y=-300
	$"../../AnimatedSprite2D".play("攻击准备")
func do():
	# 空中移动过程
	if is_jump==1:
		chara.velocity.y+=chara.gravity*0.01
		chara.move_and_slide()
        ## 可以在这里判断是否触碰到玩家并造成伤害

 
	# 空中移动动画
	if chara.velocity.y>=0&&to_end==0:
		$"../../AnimatedSprite2D".frame=1 # 下降期间动画
	# 落地
	if chara.is_on_floor()&&to_end==0&&is_jump==1:
		is_jump=0 # 不再移动位置
		to_end=1 # 该if块只执行一次
		$"../../AnimatedSprite2D".play("攻击结束")	
	
func exit():
	to_end=0 # 记得重置变量

func _on_animated_sprite_2d_animation_finished():
	# 若开启了"动画循环",则不会触发finished信号
	if $"../../AnimatedSprite2D".animation=="攻击准备": 
		is_jump=1 # 开始移动
		$"../../AnimatedSprite2D".animation="攻击过程"
		$"../../AnimatedSprite2D".frame=0 # 上升期间动画
	if $"../../AnimatedSprite2D".animation=="攻击结束":
		get_parent().change_state($"../Run") # 转移到移动状态

关键是对攻击进一步细分

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