Unity3D问题之简单UI框架设计和实现

目标:编写一个简单通用UI框架用于管理页面和完成导航跳转

框架具体实现的功能和需求

加载,显示,隐藏,关闭页面,根据标示获得相应界面实例
提供界面显示隐藏动画接口
单独界面层级,Collider,背景管理
根据存储的导航信息完成界面导航
界面通用对话框管理(多类型Message Box)
便于进行需求和功能扩展(比如,在跳出页面之前添加逻辑处理等)


编写UI框架意义

打开,关闭,层级,页面跳转等管理问题集中化,将外部切换等逻辑交给UIManager处理
功能逻辑分散化,每个页面维护自身逻辑,依托于框架便于多人协同开发,不用关心跳转和显示关闭细节
通用性框架能够做到简单的代码复用和"项目经验"沉淀


步入正题,如何实现

窗口类设计:基本窗口对象,维护自身逻辑维护
窗口管理类:控制被管理窗口的打开和关闭等逻辑(具体设计请看下文)
动画接口:提供打开和关闭动画接口,提供动画完成回调函数等
层级,Collider和通用背景管理


窗口基类设计

框架中设计的窗口类型和框架所需定义如下,对于UIBaseWindow 基类,只给出一个界面基类需要提供的接口
public enum UIWindowType
{
    Normal,    // 可推出界面(UIMainMenu,UIRank等)
    Fixed,     // 固定窗口(UITopBar等)
    PopUp,     // 模式窗口
}

public enum UIWindowShowMode
{
    DoNothing,
    HideOther,     // 闭其他界面
    NeedBack,      // 点击返回按钮关闭当前,不关闭其他界面(需要调整好层级关系)
    NoNeedBack,    // 关闭TopBar,关闭其他界面,不加入backSequence队列
}

public enum UIWindowColliderMode
{
    None,      // 显示该界面不包含碰撞背景
    Normal,    // 碰撞透明背景
    WithBg,    // 碰撞非透明背景
}

public class UIBaseWindow : MonoBehaviour
{
    protected UIPanel originPanel;
    // 如果需要可以添加一个BoxCollider屏蔽事件
    private bool isLock = false;
    protected bool isShown = false;

    // 当前界面ID
    protected WindowID windowID = WindowID.WindowID_Invaild;

    // 指向上一级界面ID(BackSequence无内容,返回上一级)
    protected WindowID preWindowID = WindowID.WindowID_Invaild;
    public WindowData windowData = new WindowData();
    // Return处理逻辑
    private event BoolDelegate returnPreLogic = null;

    protected Transform mTrs;
    protected virtual void Awake()
    {
        this.gameObject.SetActive(true);
        mTrs = this.gameObject.transform;
        InitWindowOnAwake();
    }

    private int minDepth = 1;
    public int MinDepth
    {
        get { return minDepth; }
        set { minDepth = value; }
    }

    /// 
    /// 能否添加到导航数据中
    /// 

    public bool CanAddedToBackSeq
    {
        get
        {
            if (this.windowData.windowType == UIWindowType.PopUp)
                return false;
            if (this.windowData.windowType == UIWindowType.Fixed)
                return false;
            if (this.windowData.showMode == UIWindowShowMode.NoNeedBack)
                return false;
            return true;
        }
    }

    /// 
    /// 界面是否要刷新BackSequence数据
    /// 1.显示NoNeedBack或者从NoNeedBack显示新界面 不更新BackSequenceData(隐藏自身即可)
    /// 2.HideOther
    /// 3.NeedBack
    /// 

    public bool RefreshBackSeqData
    {
        get
        {
            if (this.windowData.showMode == UIWindowShowMode.HideOther
                || this.windowData.showMode == UIWindowShowMode.NeedBack)
                return true;
            return false;
        }
    }

    /// 
    /// 在Awake中调用,初始化界面(给界面元素赋值操作)
    /// 

    public virtual void InitWindowOnAwake()
    {
    }

    /// 
    /// 获得该窗口管理类
    /// 
    public UIManagerBase GetWindowManager
    {
        get
        {
            UIManagerBase baseManager = this.gameObject.GetComponent();
            return baseManager;
        }
        private set { }
    }

    /// 
    /// 重置窗口
    /// 
    public virtual void ResetWindow()
    {
    }

    /// 
    /// 初始化窗口数据
    /// 
    public virtual void InitWindowData()
    {
        if (windowData == null)
            windowData = new WindowData();
    }

    public virtual void ShowWindow()
    {
    }

    public virtual void HideWindow(Action action = null)
    {
    }

    public void HideWindowDirectly()
    {
    }

    public virtual void DestroyWindow()
    {
    }

    protected virtual void BeforeDestroyWindow()
    {
    }

    /// 
    /// 界面在退出或者用户点击返回之前都可以注册执行逻辑
    /// 
    protected void RegisterReturnLogic(BoolDelegate newLogic)
    {
        returnPreLogic = newLogic;
    }

    public bool ExecuteReturnLogic()
    {
        if (returnPreLogic == null)
            return false;
        else
            return returnPreLogic();
    }
}


动画接口设计

界面可以继承该接口进行实现打开和关闭动画,设计成接口的目的是为了让动画功能更好的扩展,一个界面可以根据需求设置成多个编写的动画interface
///
/// 窗口动画
///
interface IWindowAnimation
{
///
/// 显示动画
///
void EnterAnimation(EventDelegate.Callback onComplete);
/// 
    /// 隐藏动画
    /// 
    void QuitAnimation(EventDelegate.Callback onComplete);
    
    /// 
    /// 重置动画
    /// 
    void ResetAnimation();
}


窗口管理和导航设计实现

导航功能实现通过一个显示窗口堆栈实现,每次打开和关闭窗口通过判断窗口属性和类型更新处理BackSequence数据

·打开界面:将当前界面状态压入堆栈中更新BackSequence数据
·返回操作(主动关闭当前界面或者点击返回按钮):从堆栈中Pop出一个界面状态,将相应的界面重新打开
·怎么衔接:比如从一个界面没有回到上一个状态而是直接的跳转到其他的界面,这个时候需要将BackSequence清空因为当前的导航链已经被破坏,当BackSequence为空需要根据当前窗口指定的PreWindowId告知系统当从该界面返回,需要到达的指定页面,这样就能解决怎么衔接的问题,如果没断,继续执行导航,否则清空数据,根据PreWindowId进行导航


导航系统中关键性设计:

游戏中可以存在多个的Manager进行管理(一般在很少需求下才会使用),每个管理对象需要维护自己的导航信息BackSequence,每次退出一个界面需要检测当前退出的界面是否存在相应的Manager管理,如果存在则需要先执行Manager退出操作(退出过程分步进行)保证界面一层接着一层正确退出

窗口层级,Collider,统一背景添加如何实现?

有很多方式进行层级管理,该框架选择的方法如下

·设置三个常用层级Root,根据窗口类型在加载到游戏中时添加到对应的层级Root下面即可,每次添加重新计算设置层级(通过UIPanel的depth实现)保证每次打开一个新窗口层级显示正确,每次窗口内通过depth的大小区分层级关系
·根据窗口Collider和背景类型,在窗口的最小Panel上面添加Collider或者带有碰撞体的BackGround即可
Scene结构


分层Depth设置

存在相应的Manager管理,如果存在则需要先执行Manager退出操作(退出过程分步进行)保证界面一层接着一层正确退出
private void AdjustBaseWindowDepth(UIBaseWindow baseWindow)
{
// 不同类型窗口添加不同的父节点下面
// 根据当前父节点下面合法窗口的depth设置新打开窗口depth
// 根据当前窗口背景和Collider模式,自动添加背景和碰撞
UIWindowType windowType = baseWindow.windowData.windowType;
int needDepth = 1;
if (windowType == UIWindowType.Normal)
{
needDepth = Mathf.Clamp(GameUtility.GetMaxTargetDepth(UINormalWindowRoot.gameObject, false) + 1, normalWindowDepth, int.MaxValue);
Debug.Log("[UIWindowType.Normal] maxDepth is " + needDepth + baseWindow.GetID);
}
else if (windowType == UIWindowType.PopUp)
{
needDepth = Mathf.Clamp(GameUtility.GetMaxTargetDepth(UIPopUpWindowRoot.gameObject) + 1, popUpWindowDepth, int.MaxValue);
Debug.Log("[UIWindowType.PopUp] maxDepth is " + needDepth);
}
else if (windowType == UIWindowType.Fixed)
{
needDepth = Mathf.Clamp(GameUtility.GetMaxTargetDepth(UIFixedWidowRoot.gameObject) + 1, fixedWindowDepth, int.MaxValue);
Debug.Log("[UIWindowType.Fixed] max depth is " + needDepth);
}
if(baseWindow.MinDepth != needDepth)
GameUtility.SetTargetMinPanel(baseWindow.gameObject, needDepth);
baseWindow.MinDepth = needDepth;
}

///
/// 窗口背景碰撞体处理
///
private void AddColliderBgForWindow(UIBaseWindow baseWindow)
{
UIWindowColliderMode colliderMode = baseWindow.windowData.colliderMode;
if (colliderMode == UIWindowColliderMode.None)
return;

if (colliderMode == UIWindowColliderMode.Normal)
    GameUtility.AddColliderBgToTarget(baseWindow.gameObject, "Mask02", maskAtlas, true);
if (colliderMode == UIWindowColliderMode.WithBg)
    GameUtility.AddColliderBgToTarget(baseWindow.gameObject, "Mask02", maskAtlas, false);
}

多形态功能MessageBox实现

这个应该是项目中一定会用到的功能,说下该框架简单的实现
·三个按钮三种回调逻辑:左中右三个按钮,提供设置内容,设置回调函数的接口即可
·提供接口设置核心Content
·不同作用下不同的按钮不会隐藏和显示
// 设置中间按钮信息和回调函数
public void SetCenterBtnCallBack(string msg, UIEventListener.VoidDelegate callBack)
{
lbCenter.text = msg;
NGUITools.SetActive(btnCenter, true);
UIEventListener.Get(btnCenter).onClick = callBack;
}
// 设置左侧按钮信息和回调函数
public void SetLeftBtnCallBack(string msg, UIEventListener.VoidDelegate callBack)
{
lbLeft.text = msg;
NGUITools.SetActive(btnLeft, true);
UIEventListener.Get(btnLeft).onClick = callBack;
}
// 设置右侧按钮信息和回调函数
public void SetRightBtnCallBack(string msg, UIEventListener.VoidDelegate callBack)
{
lbRight.text = msg;
NGUITools.SetActive(btnRight, true);
UIEventListener.Get(btnRight).onClick = callBack;
}

后续需要改进和增强计划

1、图集管理,针对大中型游戏对游戏内存要求苛刻的项目,一般都会对UI图集贴图资源进行动态管理,加载和卸载图集,保证UI贴图占用较少内存
2、增加一些通用处理:变灰操作,Mask遮罩(一般用于新手教程中)等
3、在进行切换的过程可以需要Load新场景需求,虽然这个也可以在UI框架外实现
4、对话系统也算是UI框架的功能,新手引导系统也可以加入到UI框架中,统一管理和处理新手引导逻辑

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